动画制作论文范文(优秀16篇)
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在生活中,总结是一种重要的学习方式。总结是一种整理思绪、梳理知识的方式,我想我们需要养成总结的好习惯。总结是一种重要的思维方式,以下是一些总结范文,希望能给大家写作总结提供一些参考。
动画制作论文篇一
根据教育部《关于启动高等学校教学质量与教学改革工程精品课程建设工作的通知》(教高[2003]1号)的精神,精品课程建设要求“鼓励将网络课件、授课录像等上网开放,实现优质教学资源共享,带动其他课程的建设”,为提高精品课程录像制作的质量和效率,各高校都在不懈地探索着。
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动画制作论文篇二
摘要:随着计算机技术的不断发展,通过flash设计网页对提高网页的质量具有重要的作用。本文网页动画设计概述为分析切入点,阐述flash动画的视觉运用的意义,最后提出flash动画视觉语言在网页设计中的具体应用。
关键词:网页设计;flash;应用。
随着互联网技术的不断发展,网络已经成为人们生活中必不可少的部分,尤其是随着网页设计技术的发展,人们对传统的静态网页表现出不满,因此基于flash动画视觉的网页成为网络发展的主要趋势。本文就是利用flash动画视觉效果设计网页,以此增强网页的视觉效果,提升网页设计的质量。
1网页设计的概述。
网页是网民浏览网络信息的重要载体,网页设计质量直接影响网民浏览信息的兴趣,因此在网页设计时既要保证网页设计内容的质量,也要做到吸引网民眼球的目的,具体要求就是:优化网页页面的排版,注重网页具有清晰的主次,强调中心,色彩和谐,重点突出,当然动态效果不易太多。flash属于一种交互式多媒体技术,因此其在网页设计中的应用具有以下特点:一是flash动画的情节表现比较夸张,能够直接体现设计的核心思想;二是具有交互性优势。网民可以通过控制系统自主的决定flash动画的运行过程,实现了网民的参与性;三是减少网页制作成本,提高网页质量。通过flash动画可以直观的表现网页的核心内容,从而降低了网页的制作成本。
2flash动画的视觉运用的意义。
在网页设计中运用flash动画的视觉效果具有重要的现实意义:
2.1能够提高网页设计的知名度。
网页设计的最终目的就是吸引眼球,而吸引眼球的关键就是在网页打开的瞬间具有清晰的画面效果,而通过合理应用视觉可以丰富网页的效果,从而达到吸引眼球的最终目的。
2.2提高了网页设计的科学性。
传统的网页设计以内容为主,虽然内容是网页设计的关键因素,但是在互联网快速发展的时代背景下,单纯的文字设计风格已经不能满足信息需求者的需要,因此需要充分利用flash动画视觉效果,通过对网页颜色、文字、图案以及排序等方面的设计,大大优化了网页设计的科学性,达到了资源的优化配置。以某网页设计为例,通过对flash动画的运用使得浏览者在第一眼就获悉了网页的主要内容,提高了浏览者浏览信息的速度。
2.3提升用户的满意度。
针对当前网络技术的不断发展,网页设计必须要考虑客户的蛤睡点,例如当客户在第一眼浏览时就被吸引,那么网页就又存在的必要性,因此网页设计必须要充分利用flash动画视觉效果,通过优化不同视觉元素达到优化网页设计风格的目的,让客户感到品牌意识和对网页产生依赖感与忠诚感。
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动画制作论文篇三
从现有的围绕敦煌元素展开的动画作品来看,动画的剧本创作大致从三个角度出发。第一,原型故事类。这类动画剧本来源于敦煌历史文化本身,如敦煌壁画的情节展现、佛教的本身故事等等。《九色鹿》《夹子救鹿》《鹿女》均属于这类剧本构思。这类动画作品的造型风格竭力与当时的时代相契合,将这些历史文化素材利用动态视觉元素展示出来,同时,这一过程也需要在原有风格基调基础上对部分创作元素进行再构思、再创作。《九色鹿》动画作品源于莫高窟257窟中的壁画,它是北魏本生故事画中最早的横卷式连续画之一。壁画以横幅长卷形式连续画出佛的前身——九色鹿王故事的种种情节:鹿王在江边救起溺水人,溺水人叩谢;王后梦见鹿王,要求国王捕捉鹿王;国王悬赏捕鹿,溺水人告密,国王带人捕鹿,鹿王向国王诉说救溺水人经过;国王放走鹿王,王后心碎而死;告密者得到报应,身上长癞,口中恶臭。相比较而言,上海美术电影制片厂1981年摄制的《九色鹿》故事情节与壁画故事基本一致,但情节上更加细化,如落水人的身份为商人——弄蛇人,这也为后续故事的告密段落奠定了合理的人物心理。又如动画故事的开篇添加了荒无人烟的戈壁滩,波斯商人的驼队遭遇风沙,九色鹿为其指点方向的事件也是壁画中未提及的部分,是动画编剧主观添加的情节,以此作为故事前期的铺垫,在后续故事中,波斯商人到了古国皇宫,与国王谈起沙漠中的奇遇,才令王后产生了贪念。壁画与动画在传达故事的方式上是必然不同的。从《九色鹿》壁画和动画所表现出的故事内容可以看出,壁画中表现的故事是概括笼统的,出现的人物形象并不多,壁画故事重在传达故事的核心进展,一副画面内就要清晰呈现出人物的意图和事件的各个环节,毋需冗长的过渡过程,是一个完整故事在时间上的最大省略。动画改编作品需要为这一核心内容加入衔接部分,使之具有故事的逻辑性、因果的合理性,填补壁画画面中时间与空间上的过渡。如故事的起因,在壁画中仅用一副画面表达主题意义即可,在动画中要为这一主题冠以合适的时代背景、人物关系和时间顺序。壁画中也缺少动画故事展开所需的严密逻辑性,如上文提到故事中的波斯商人这一角色事件的设定,令故事的发展更加合理,叙事上更加严密。动画作品《鹿女》的剧本故事是根据敦煌壁画鹿母夫人生莲花本生画改编而来的。壁画中的故事大致如下:古印度波罗奈国仙圣山有一只母鹿,因食仙人便溺而受孕,产下一个女婴,取名鹿女。鹿女人形鹿蹄,走路步步生莲花。国王到山中打猎,被鹿女的美貌吸引,娶鹿女回宫。不久,鹿女生产,婴儿是一朵莲花。国王怕是不祥之兆,下令将莲花丢弃,将鹿母夫人贬入冷宫。数日后,国王到后花园游玩,看到莲花怒放,盛开的莲花瓣上坐着500个俊秀的男孩,国王恍然大悟,悔恨自责,立刻下令将鹿母夫人接回宫殿。500太子长大后,各个武艺超群,解决一切外忧内患。动画剧本除了细化故事的时间和人物外,为了增加戏剧冲突,在壁画故事基础上做出改编,动画故事中设定了两国国王夏王和炎皇帝,以两国国王的恩怨为线,从争夺猎杀白鹿,发现鹿女,鹿女被炎皇帝迎娶,鹿女产子,莲花被抛弃,莲花落入夏王国,莲花化为子嗣,两国争夺子嗣开战,鹿女化解恩怨,到两国和解。这一改编仍然维持了原壁画故事,在去繁取精的基础上加入创新情节。第二类,动画剧本创作是建立在表达对敦煌文化、敦煌精神的崇敬之情上的,表现对佛教文化及生活的神往与想象,这类动画作品以展现意境为宗旨,突出民族时代画风与精神内核。在此,我们称为意象故事类。现将目前出现的并有一定影响力的动画作品以图表方式进行对比,进一步说明这一类动画的剧本特征。这几部动画作品综合看来,其剧本的构思均无明显的叙事要素,不以起承转合作为剧本要求。如果说前一类敦煌动画以故事性为主,那么这类动画作品则以凸显意境为先。第三类,以敦煌历史文化为题材,借用敦煌壁画故事原型,对其进行改编。这一过程中可能为原型故事加入时代元素,抑或改变故事本身的时间空间,较大幅度地替换了古代敦煌文化中的信息,最终,旨在通过利用现代的文化信息手段,让观众接受和了解古代敦煌文化,我们暂且称这类动画创作为原创故事类。这种创作理念在近些年动画产业。
二、创作形式的转化。
20世纪末出现的动画短片适逢民族艺术与动画艺术融合至顶峰的时段,制作形式上自然根植于传统二维动画创作,同时与其他民族绘画艺术进行融合。如《九色鹿》《鹿女》中的动画场景均用到水彩与水墨的晕染效果,画面场景设计也多跟随壁画中消除透视的方式呈现。21世纪以来,在全球化背景下,古老敦煌文化和各种社会文化相互交融,形成一种对古代文化的深层次探索,并在此基础上对其做出现代化的阐释。《敦煌》《飞天》《夜伴敦煌》这些动画短片首先在创作形式上均以新时代背景下的数字方式完成,从画面效果来看,大部分短片由于短片剧本的情节关系,短片中绝大多数借用了原有敦煌壁画的画面造型与色彩搭配,现代与原创造型较少,这与动画前期的剧本设定有很大的关系。无论是哪一个时间段的有关敦煌的动画作品,都能在将古代艺术向现代艺术转化的过程中,除了动画剧本的再构思,还表现在造型元素的处理上,并且从创作效果来看,体现出明显的时代差别。所有造型简洁灵动,人物角色占据画面绝大部分区域,另配以山石树木,红色背景上衬以黄色、绿色等山水造型,装饰风味浓厚。以此改编的动画作品需要将人物角色、动物角色、事件发生的不同场景按照壁画呈现出的时代画风设计出来。从图2和图3的一系列图片中可见人物、山脉、树木造型以及画面场景元素的位置安排均与原壁画有神似之处。此外,敦煌壁画中故事连续画的一大特点就是透视感弱,在动画《九色鹿》中,对于空间的表现同样是缺乏透视的,组图场景中前后山脉的空间关系、山与水的坐落位置常给人处在同一空间维度的感觉。敦煌壁画的透视采用动点、散点透视,视主体是运动的,视点不唯一,每个视点都有所观察的情节与局部,那么就形成了多个视觉观察点即流动的多眼视场,观者通过眼睛观察不同位置环境情节下的既独立又相互联系的画面。对于透视的表现,《九色鹿》就像壁画中那样用大小来表示远近关系,也正是由于缺乏透视感,所以为了更好地表现空间感,也加入了少量的虚实手法表现空间透视,如远处山脉的虚化处理和空间的雾化效果,让人感到山脉在空间位置上渐远。敦煌壁画对中国古代绘画造型中线条变化的应用游刃有余,并且线条的使用也成为敦煌壁画的一大主要造型方式。《九色鹿》中人物的设计充分体现敦煌壁画的造型特点,角色线条简洁明了,多以流畅舒缓的长线条勾勒角色,而主要角色身体和面部的线条勾勒更是体现出敦煌壁画抽象化与符号化的特点,抽象装饰风味浓厚。20世纪的敦煌动画作品,是在领略了敦煌壁画造型特色基础上,从造型和场景风格上狠下功夫的结果。近年来创作的敦煌动画作品中,一些传统的创作表现形式基本消失,制作手段上从传统的二维动画创作转向多元化的创作手段。图4中分别是四部动画短片的静帧画面,无纸数字化二维方式、三维cg技术,抑或两者的结合。这些先进的制作技术在短片中被高频利用,充分呈现敦煌元素动画的艺术形式从传统动画向数字动画转化的趋势。具体来看这些创作形式所匹配的文本,大致可以分为两种类型:故事型与气质型。故事型敦煌动画旨在传达现代人如何看待敦煌艺术,创作形式上通常以传统手绘二维动画或数字化二维方式进行,创作画风突破以往敦煌动画对敦煌壁画面貌特点重现的表现手法,以现代动画风格为主,同时恢复对空间的透视表达,人物角色的形象设计也更趋于现代化。从这一点来看,现代动画形象的参与拉近了与年轻一代受众的心理距离,使得这一类人群具有更多的参与感,也使其加强了对敦煌动画的理解和认同。气质型敦煌动画旨在体现敦煌文化的人文情怀,从人的抽象思维层面传达对敦煌文化的体会,对壁画形象的赞叹,向受众传递创作者的精神感悟。这类敦煌动画文本大多没有故事的起承转合,通过对敦煌壁画中形象的精细绘制和场景再现,展现敦煌壁画的精妙之美。从某种角度来说,气质型敦煌动画创作技法的难度系数有所降低,它的创作意旨决定了它创作形式的多样化,由此我们可以看到三维数字技术以及数字二维合成技术形式在此类型中均有所参与。创作画风则是在无透视基础上体现角色和场景的精细。如果说《九色鹿》动画风格是一种抽象的符号化演示,那么这一类形式则是用超写实的敦煌壁画形象来呈现一种精致的敦煌气质。概括这一时段短片剧本的整体特点是基于对古代敦煌壁画文化的展示这一题材,随即展开的剧本创作。也正是由于剧本涉及内容的高度一致性,这些短片中更多的是现代造型设计风格、规整的透视和对壁画形象的细致还原,表现对象主要集中在“佛陀说法”或“伎乐飞天”两种形象上。对壁画形象进行创新性还原,短片多表现虚空中飞舞的天人,她们相互逐戏,身姿曼妙,衣袂飘举,或散播天花,或弹琴奏乐,画面丰富活泼,线条如行云流水,一气呵成,动感强烈,畅快之极。
三、创新与改进。
从《九色鹿》诞生至今的这五六十年中,我国动画的创作过程是在同民族艺术的结合中,发展壮大起来的。从融入戏曲元素的《骄傲的将军》、水墨艺术的《小蝌蚪找妈妈》,以及结合剪纸艺术的《猴子捞月》,到利用古代文学作品与传统民族艺术创作手法相结合的《大闹天宫》,我国动画创作水平步入世界前列。20世纪末至今,由于acg技术渐渐兴盛,我国动画也进入了对cg技术的探索创作之中,此时的动画作品题材风格各异,动画创作者对于动画技术的不断演练和创新似乎成为此时突破动画发展瓶颈的关键因素。然而,由此产生的一系列动画作品并未取得成功,反而被观众认为缺乏精神内核的表达。随后,动画创作的“民族化”口号打响,小到动画短片,大到动画电影的生产,都在吸收本土化、民族化元素,向民族个性化靠拢。期间出现了众多优秀的民族题材动画作品,如动画电影《魁拔》、短片《卖猪》《鞋》《哐哐日记》,等等。这些作品都围绕中国古代文化、地方民俗文化、时代特征下的社会文化等民族性元素展开,获得了众多观众的认可。可见民族文化具有动画化的塑造基础,也完全有可能在动画形式的传播下,实现民族文化与动画艺术的双赢。然而创作过程中,具有举足轻重作用的,是怎样将民族文化这样一种正统的历史文化积淀融入带有娱乐性的动画艺术之中。所以,剧本的创作是一个极其重要而关键的部分,生产出的作品要让观众感受到新鲜的民族气息,而不是对民族文化的直白表述和硬性传播。《敦煌传奇》是以莫高窟壁画故事为依据创作的二维动画,旨在充分吸收敦煌莫高窟美不胜收的佛教文化精髓,用数字形式宣扬中华民族的传统美德和甘肃悠久的历史文化。主题定位在历史重现和人们对真、善、美的追求。这是一种比较直接的对历史文化的重述,故事构架为主角从现代穿越至古代敦煌,在不断的奇遇和与恶人的斗争之间展开。故事中的对白也多以陈述壁画中诸词的概念为主,系列短片似乎更贴近为一本动态词典,娱乐成分大大降低。动画《魁拔》是我国上映的动画电影,目前这部动画被称为是我国最严谨的玄幻动画作品。从故事叙事时间线的展开到“魁拔世界”的运转方式,细到每个角色的个人习惯和种族起源,对于“妖侠”“纹耀”“脉术”等在动画中初次出现的概念,影片中都予以了绝对合理的解释,做到即便在动画世界,所有事件也都有理有据,这一点是难能可贵的。仅就这两部动画作品相比较而言,共同点在于它们同是基于民族特色出发而设立动画剧本的,区别在于它们的立足点。《敦煌传奇》旨在讲述秉承了我国动画寓教于乐的传统,作品的主题在于宣扬壁画文化中体现的“真、善、美”;《魁拔》旨在讲述一个少年的励志故事,主题在于传达一种不怕吃苦的奋斗精神,这样看来,似乎与民族文化毫无瓜葛,但片中角色的身份背景涵盖了丰富的民族文化。观众会不自觉地深究一个感兴趣的角色,他的穿着、他的武功、他的奋斗环境,然而这些是支撑这个角色丰满形象的环境背景,这个背景是带有强烈民族化意义的。动画在观念与意识形态方面,应该反映一个时代的价值观,符合当时的大众审美、道德等标准,如此才能够让观众觉得亲切,符合观众的心理期待,引起其共鸣。可见,对于剧本的创作,我们需要抛弃直白的讲述,强化情节在细节上的构思,这样才能在民族题材的动画创作上出奇制胜。
动画制作论文篇四
课程定位与课程目标。
2《二维动画设计与制作》课程教学内容。
课程整体设计与方案。
为实现课程的培养目标,课程以与企业岗位需求接轨,以培养学生能力为根本这两条主线进行设计。以全方位课程设计、全真的工作环境、工学结合、职业技能的培养为主线重新整合教学内容。将真实的工作任务变成学习任务,通过“项目化”课程体系教学、“一体化”教学模式等多种教学方案,让学生在完成任务的同时学会团队协作、塑造良好的职业素养。
课程内容的选择与重构。
3《二维动画设计与制作》课程教学实施方法。
教学方法和手段。
依据学生能力培养由案例到理论到实践再到专业技能的规律,我们设置了案例演示、知识导航、操作实践和动画设计开发四阶段教学设计形式,采用“项目引领”教学法、“任务驱动”教学法、分组教学法等多种教学方法,将“项目”中的技能模块进行分拆和重构,将“核心技能实训”和“仿真实训”相结合,强调从点到面的综合能力的培养。设计开发合适的教学项目采用“情境教学方法”,让学生在真实的工作场景中完成工作任务的学习。此外,还有针对性地采用案例教学法、角色体验法、讨论式教学法、技能竞赛等。通过阶梯式技能训练链的教学模式进行教学,形成了课内与课外相结合、校内与校外相结合、教学与考证相结合的教学模式。
教学评价。
课程整合教学评价采用基于项目的考核模式,过程考核与综合考核相结合,自评、互评、师评相结合的多元化评价体系。这种评价体系能够引导学生注重专业技能和职业素养训练,提高自信心、上进心。如在考核中还采用了管理模式(整理、整顿、清扫、清洁、素养和安全)。
教学资源建设及课程特色。
动画制作论文篇五
这种方法是最常用的一种方法,如:“同学们,这一节课的内容就讲完了。”此种方法宜在一定的条件下适用:一是本节课的教学任务全部完成,顺利达到了教学目的,这时就不必再多说一些;二是学生近日各科学习任务较重,需要得到休息,以缓解大脑的紧张状况,在这种情况下,结尾再多说一些,倒不如来一紧急煞车,嘎然停止好些。
2.章回小说法。
“这节课就讲到这里,××问题等下一节课接着讲。”此种方法宜在教学任务较重,需要两课时以上的情况下适用。这就要把教学任务像章回小说那样分成“几章”(几课时),但不一定死搬参考书,要根据教材实际而分,要善于找个“节骨眼”,像章回小说那样在关键的“节骨眼”上“刹车”,造成一种悬念。这样有力于促进学生探求新知。
3.总结重点法。
这也是当老师习惯使用的一种方法。每讲完一节课之后,都回过头来总结一下本节课所讲的主要内容,归结为几点或几条,重点是什么,反复强调一下,强化记忆。这种结尾的好处是,在学生们学习了一节新课之后,对主要内容和重点,能做到眉目清晰,记忆牢固。
4.编顺口溜法。
实际上这是总结重点法的一种特殊形式。讲完一课之后,为了让学生牢固记住本节所讲内容,如果只列出一、二、三……若干条,恐怕学生不易记住。如果老师稍微动动脑,根据教材内容编成几句顺口溜,使学生们念起来朗朗上口,易背易记,条理系统。有的顺口溜能使学生终生不忘。
5.留有余味法。
老师在讲课时,有些要重点讲,有些要略讲,有些则故意不讲,只做简单提示,留下让学生自己去做,培养学生自己动手、动脑、刻苦钻研的习惯。如一道应用题有几种解法,在课堂上老师只讲其中常见的一种或两种,其余方法留下不讲,让学生自己去做。
6.稳定兴趣法。
假如一节课上得好,定能引起学生的学习兴趣,有时这种兴趣表现得还非常强烈。“打破砂罐问到底”“鸡叫等不到天明”是这种兴趣的表现形式。但如果缺乏引导,这种兴趣是极易变动、衰退的,若要把这种兴趣引向稳定,就需要当老师的加以引导,进行培养,把本节课的兴趣迁移到后面。
7.表扬鼓励法。
喜欢表扬,是人们共有的心理状态,小学生更加如此。一节课结束后,总结一个成绩,对学生进行表扬鼓励,会使学生受到莫大的鼓舞。特别在某一章某一节即将结束的那节课的结尾,或是在一次测验之后的评卷课的结尾,运用此法,定会显示出意想不到的效果。
8.布置作业法。
这也是一种较常用的结尾方法。在一节课的结尾布置预习下节课或是完成课后作业和补充作业,目的都是巩固本节所讲内容。但要适量,让学生在兴趣盎然中就能完成。否则,作业布置太多,压得学生透不过气来,造成负担过重,会影响学生身心健康。
动画制作论文篇六
微课是移动互联网发展的产物,也是今后教育发展的重要方向。微课在中职flash动画制作教学中的应用不仅可以激发学生学习兴趣,而且能够增强教学资源利用率,提升课程质量和效率。因此,如何利用微课来开展中职flash动画制作教学活动已成为教育工作者所面临的重要课题。
1、微课的概念与特点。
微课是指按照新课程标准及教学实践要求,以视频为主要载体,记录教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点(重点难点疑点)或教学环节而开展的精彩教与学活动全过程。微课具有情景化、短小精悍的特征,其教学时间一般在10分钟以内,教学主题简短、内容精炼,但资源的应用面却比较广,可面向不同的教学对象,且支持多种学习方式,教学效果十分显着。
2、中职flash动画制作教学现状。
2.1、中职学生现状。
中职学生大多是初中应届毕业生,其身心正在快速发育之中,普遍具有以下特点。一是基础知识不扎实,学习能力有限,且学习积极性普遍不高。二是缺乏明确的学习目标,自信心和进取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得给自己施加学习压力和动力。四是心理素质薄弱,尤其是面对那些已经升入高中的同学,部分中职生存在自卑心理,而自卑心理较强的学生还有可能对中职阶段的学习自暴自弃,从而造成学习上的'障碍。以上几点也可以说是中职学生的缺点,这给中职学生的教学工作带了很大困难。此外,中职生的优点也很明确,即思维比较活跃,对新鲜事物充满兴趣,接受能力较强,动手实践能力也普遍比较强,这一点也是微课教学实施的有利方面。
2.2、flash动画制作教学现状。
flash动画制作不仅是中职计算机专业学生必须掌握的一门技能,也是与学生生活密切相关的一门课程,其涉及广告制作、游戏开发、多媒体教学等各方各面,可以说在学生身边无处不在。一般而言,刚开始接触这门课程的时候学生都比较感兴趣,然而随着课程的深入和学习难度的加大,学生的好奇心逐渐耗尽,慢慢失去了学习兴趣,甚至会厌恶、排斥这门课程,学习成绩也就提不上去。此外,flash动画制作的知识点十分琐碎,一些新概念往往进行了多种细分,如图层分为普通图层、引导层、遮罩层;动画类型分为逐帧动画、形状补间动画、动画补间动画,此类相似概念极易导致学生混淆,给其学习和记忆制造了很大困难。而当前的flash动画制作教学中,教师一般先进行相关知识点的讲解,然后给学生示范,最后让学生自己上机操作,在这一教学模式下,学生的听课效果普遍较差,对一些知识点和操作步骤的记忆效果不佳,上机后只会简单模仿,不懂得如何灵活应用,稍有失误就会导致动画效果无法显示,久之久之会产生挫败感,进而加速消耗学生对这门课程的学习热情,最终影响课程教学的质量及效率。
3、微课在中职flash动画制作教学中的应用。
3.1、教学目标设定。
微课教学具有很强的针对性,一节微课一般只关注一个知识点,并以此知识点为核心来开展教学工作,因此,微课的教学目标应精简、明确、突出重点。以制作“五光十色”这节课为例,可设置如下教学目标:学会如何通过代码来控制元件随鼠标移动并更改元件的颜色。
3.2、教学内容选取。
通过代码来设计交互式动画是flash动画制作的重要内容之一,也是动画设计开发人员必备的一项flash技能。
运用代码要求学生具有一定英语底子,能够识记基本的词汇,但中职学生的英语基础普遍比较薄弱,因此对于代码的学习和运用就成为中职flash教学的一大难点。为了使学生更清楚地记忆并掌握代码的使用方法,笔者采用项目教学法,这样学生经过初步学习后可按照个人喜好来制作自己感兴趣的动画作品,有利于提升其学习成就感和自信心。该项目的制作流程如下:打开制作摸板;依次设置“绘画笔”“调色笔”“填充图形”的实例名称;输入控制代码;实例运行。其中,教学重点在于怎样通过代码来控制元件随鼠标移动和更改元件颜色,而部分学生学习代码后不懂得如何去运用,也不知道每个代码能起到什么样的作用,基于此,笔者选择了制作“五光十色”这节课,其不仅内容完整、有趣,而且能够起到很好的演示效果,对教学目标的实现有很大帮助。
3.3、微课视频制作。
3.3.1、微课视频内容。
微课视频教程的主要内容如表1所示。
表1微课视频教程的主要内容。
3.3.2、微课视频录制工具。
微课录制可以使用的录制工具有录屏软件、摄影器材、录播教室、手机、ipad等。考虑到flash教学的实操性较强,本微课所选取的项目需要进行大量操作演示,故采用录屏软件来录制,这样有利于学生更清楚地观看并记忆演示操作的细节,能够将所学内容灵活应用到实际操作中。
3.3.3、视频录制及后期加工。
首先,教师要下载、安装录屏软件camtasiastudio7;其次,结合具体教学内容搜集有关方面的教学资料,如微教案、微课件、微习题等,然后制作ppt课件;第三,结合教学设计方案,简单制作一个录制脚本语言,同时在电脑上打开录屏软件和ppt,设置好屏幕分辨率;第四,戴上耳机,移动话筒到最佳位置,检查音量,并把ppt界面以及录屏界面摆放到合适位置,然后开始录制。在录制过程中,教师要边演示边讲解,把录制工作当成一节正式的课堂来对待,既要保持适当的严肃感,又要使教学过程尽量幽默生动;第五,对所录视频进行一定的美化、剪辑,删掉多余部分,并适当进行声音降噪处理,然后给视频加上标题。
3.4、微课平台创建。
教师可专门建立一个qq群或微信群,并把微课视频上传到群共享中,这样学生随时随地都能下载和观看视频。此外,可于每周选取固定的一节课来进行师生交流,解答学生疑惑、检测学习成果,并鼓励学生分享微课学习的有效经验。
3.5、微课教学过程。
微课视频应于教学前一次或前一天课上传至微课平台,并通知学生学习观看,引导学生完成新课预习工作。上课时,可用多媒体工具播放微课视频,并给学生布置项目实践练习任务,让学生亲自动手操作,教师则从旁巡视指导,及时纠正学生的错误。学生操作完成后,教师可就学生出现的问题及相关知识点进行一一讨论、讲解、演示,并设置答疑解惑环节。最后,教师可引导学生归纳、回顾本节课的重要知识点,然后布置实训作业。
4、结语。
信息技术的飞速发展给中职flash教学工作带来很大方便,对此,教师要善于利用信息技术,不断创新教学理念和方法,并结合中职学生的特点来设计微课教学方案,激发学生对flash课程的兴趣和热情,增强学生flash动画制作能力。
参考文献。
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[3]钟丽.让flash教学走进“微时代”——探讨“微课”在fiash教学中的应用[j].教育,(5).
动画制作论文篇七
动画中的角色相当于影视中的演员,它是动画片的灵魂,所以动画中的角色就决定了动画片的质量。动画中的各种角色是推动这个动画片故事向前发展的一个重要因素,曲折动人的故事情节靠一个个个性鲜明的动画角色才能完成。一个好的动画角色对于动画的成功与否起着非常关键的作用,它的动作、语言、个性等方面都能够观众留下深刻的印象,带给观众乐趣,成为经久不衰的形象,这些成功的动画角色往往都具有浓厚的民族特色,传达出一定的文化内涵,成为民族文化的象征。例如,大闹天空的孙悟空有着很强的中华民族特色;《怪物史瑞克》中驴子的形象体现了美国民族乐天、幽默的特质。阿凡提的故事中的阿凡提有着非常浓厚的新疆民族特色,它的形象在观众的心理留下了深刻的印象,成为一代精品动画。这些有着民族特色的动画角色在深受观众喜爱的基础上,可以进行相应的商业开发,这对动画产业的发展非常有帮助,事实这证明了一个优秀的动画有着非常好的产业链,为公司带来源源不断的利润。
二、传统动画的审美价值。
我国的审美思想于西方有着不同,它自成体系,有着不同于欧美的审美观念,在我国主要是主张儒家的“中和之美”,同时还有道家的“大音希声,大象无形。”随着时间的推移,我们审美观念也在发生一定的变化,后期主要有宋代朱熹“文以载道”的审美观,清朝王国维“意境说”等等,这说明了我国的审美观念、思想是丰富多彩的。一个民族的审美观念是在特定的文化背景下产生的,一个国家,一个民族的什么观念总是在去想相同,在动画产业中也是同样的道理,我国的.动画作品体现出我国民族传统的审美观,而日本和美国的作品也是体现出独特的审美观。我国的动画中力求突出我国的一些传统因素,例如:皮影、十二生肖、武术动作、京剧脸谱、剪纸、中国传统服式、亭台楼阁、舞狮、太极八卦、梅兰竹菊、祥云图案等等。在日本的动画片中角色的设计方面和我国有着很大的不同,它总是把一些正面和反面的角色,都设计成很唯美,在很多动画片可以看到日本的审美观念,在宫崎骏的作品中更为明显,它总是以一种悲天悯人的眼光看待人与自然的关系,充满了感伤、绝望的情怀,人与自然的空间是互相挤压,人类总是无知的侵犯自然,而矛盾是不可调和的。这种审美观念是和日本地理位置和传统的观念息息相关的。一个民族的社会观念、文化底蕴、哲学观等都会在动画中体现,让不同的民族有着不同的动画特色。
三、传统动画的人文价值。
动画作为一种艺术,它富有民族性格和人文精神,在表达某一个故事时它往往具有很强的民族特色,不能深入了解一个民族精神和人文精神的动画,总是缺乏一种内涵,例如美国拍摄的中国《花木兰》这个动画片中,同样的题材、同样的故事,不同的民族来拍,其中所反映的人文精神就会截然不同,总感觉少了一份中华民族的内在精神,美国的《花木兰》他传达给观众的是一种个人价值的实现,和故事本身宣扬的“忠孝”截然不同,这就是每个民族不同的文化而造成的不同的结果。美国的动画片总是给观众一种诙谐轻松的感觉,这也反映了美国这个民族在生活中的诙谐幽默的人文精神和民族特质,例如美国的动画片《猫和老鼠》中汤姆和杰瑞总在追逐,一些搞笑的动作和滑稽的表情,给观众一种轻松的心情。但是在我国传统动画中,必然展现了中国人的传统美德,同时这些传统美德有其文化根源。
四、传统动画的娱乐价值。
动画的主要功能是满足观众在工作之余的消遣游戏为主要目的,它主要包含了诙谐幽默、解构权威、轻松明快、平等色彩等特征。随着生活节奏的加快,在沉重的工作和生活压力下,人们更需要娱乐精神来抚慰,这就需要不同的动画片来满足不同群体的需求,这在日本动画片中做的非常好,动画片不仅仅是儿童的专利,他同样也是成年人的精神食粮,生活在现代社会中的人们,在沉重的工作和生活压力面前,越来越需要娱乐精神对于精神的抚慰。随着时代的发展,消费观念也在发生着变化,娱乐文化正在成为一种产业和消费。很多传统的动画被赋予了更多的内涵,动画也不再是儿童专利,他正在小青年中年人方面进行发展,这对动画产业的发展有着非常大的空间,它不仅仅能够给人们带来娱乐的效果,很多动画片对人们的教育作用越来越明显。尤其是观众在美国和日本商业性、娱乐性的动画影响下,审美需求倾向动画片带来轻松,而不是板着面孔的说教。而我国传统动画虽然不像美国动画把娱乐性放在首位,但仍有许多作品带有娱乐的因子。
五、传统动画的现代意识。
传统的动画作品中融入进现代意识,能够给动画带来新鲜的血液,是动画产业焕发出光彩、更好地被人们接受。这在每个国家都能够很好地表现出来,例如我国的传统动画主要体现了我国的传统观念,但是随着时代的发展,出现了一些很多带有新思想的作品,《喜洋洋和灰太狼》这部作品很好地反映了我国当前的一些现实,具有很强的时代意义。同样在美国迪斯尼的动画历经八十多年而始终在国际动画舞台上占据领先地位,多数动画片都能受到观众的欢迎,一个重要原因就在于迪斯尼一直在与时俱进,动画片没有墨守成规,而是随着时代的发展,注重加入具有时代气息的现代精神。从片中女主人公的性格变化可以看到这一特点。1937年《白雪公主和七个小矮人》中的白雪公主善良、柔弱,符合了当时的时代审美趣味。美国动画片梦工厂《怪物史瑞克》的女主人公菲欧娜也不再像童话故事中白雪公主、睡美人、灰姑娘们软弱、被动的形象,而是独立、刚强、主动追求幸福,完全是一幅现代社会中的都市女性形象。而到了《花木兰》中的花木兰一改柔弱形象,而是坚强、独立、好强,具有现代都市女性的性格特质。
六、结语。
动画片在传统和现代意识中相互影响,这对动画产业的发展非常有利,目前美国迪尼斯的动画片有着每个时代特有的意识,这是它能够在世界动画界中经久不衰的原因,而受观众欢迎的动画片都是具有时代感和现代精神的,让观众从中感到亲切,容易接受故事的主人公和所传达的理念。
动画制作论文篇八
动画作为艺术的一种表现形式,它具有特殊的文化内涵。动画艺术来源于生活,但它的艺术表现形式却又远远高于生活。动画创作中想象力和创新性是关键,动画中创造性大都是如何来体现的呢?它靠技术,然而在当前社会迅速发展的影响下,很多新型技术都进行了革新和研发,也伴随着动画行业的发展迎来一个灿烂的春天,并且在表现形式上呈现出多元化。很多动画作品不但在商业上获得了极大成功,而且其民族性、国际性、艺术性上也体现的淋漓尽致。所以说新技术的革新是动画艺术的发展趋势。
二、虚拟现实技术与动画艺术的融合之路。
动画在当前社会的.发展中,在形式上很多情况不能满足商业或艺术上的要求,这就要求动画技术进行革新以满足其需求。然而,虚拟现实技术就应运而生了,虚拟现实技术使动画艺术在表现形式上更广,甚至促进新兴行业的产生。例如,虚拟三维仿真动画游戏,建筑漫游交互可视化,模拟军事、工业制作互动领域。
三、模拟真实环境,实时仿真交互。
模拟真实环境主要是应用在商业中,早在加拿大,就已经投入运用了,即,在商业会议中,会议中的人员都不会到场,而是在家拿出手机或是电脑,进入一个虚拟的办公环境中,大家都坐下来开会就好了。这样就大大节省了资源。在虚拟的环境中每个模型的外形,进行真实的拟合,然后通过数据转换成三维模型。比如,蓝天白云花草树木的模拟、虚拟现实主题公园真实模拟、真实的建筑场景等。
四、动画艺术与虚拟现实技术的发展。
动画艺术的设计可以挖掘传统文化中的元素。传统文化经过几千年的沉淀,所留下来的优秀文化大多是符合大众口味,都有其独特的艺术形式,吸引着各自的爱好群体。虚拟现实技术随着科技的发展,也日益健壮,把动画艺术融入到虚拟现实当中,其视感、触觉可谓大为观止。建筑行业中,为了把握市场趋势,果断启用最新技术把握住了商机。虚拟现实技术甚至成了当今房地产行业综合实力的象征与标志;工业生产中,虚拟现实技术给其带来了便捷,提高了效率,更是减少了损失;在军事模拟动画中,给战士充足的现场感觉,提升了培训质量。
五、结语。
虽然虚拟现实对于大部分人来说还很陌生,但是这个行业正以火箭般的速度快速发展,游戏、动漫、体验馆等各个领域都出现了一些成功的商业案例,制作vr游戏的追梦客、发掘vr动漫潜力的旨尖动漫、以及位于九州万达的9d体验馆,都在以自己的行动,将虚拟现实的魅力展示给更多的人.
动画制作论文篇九
(1)留白的运用。
中国的水墨画在空间的表现上有着“留白”的传统,利用留白可以形成虚景,增加观看者的想象空间。绘画当中的“留白”,就是说在绘画当中忌构图太满,画面如果太满,就不能给观众通畅的空间来体会绘画的虚实之感,也就没办法营造水墨画的画外之境,限制了意境的传递和画面的诗意表达。其实,所谓的“白”也并非指的是一无所有,而是“计白当黑”,用“白”来衬托主体,正如诗中所说“风韵皆在琴瑟中,情致尽洒留白处”。在绘画中,就画面的布局来说,讲究“实布”与“虚布”的结合,所谓“虚布”就是指无像之象,它和画面构图中的“实布”之间,形成了一种虚实对应的关系,实现了“留白”体现“实”的用意,通常这种表现手法,要相当有经验的画家才能收放自如的运用,在画面中选择合适的“留白”之处,让观赏者在欣赏的同时,营造空灵的体验。留白在水墨动画中是常见的表现手法,在《牧笛》中运用了大量的留白,牧童骑着水牛,走到墨迹边缘,水牛四下张望然后继续前进,然后四肢和大部分身躯都消失,仅剩下水牛的脊背和头部以及牧童,水牛的四周点缀了几条水纹和鱼,让人可以自然感到水牛在水中的游动。
(2)构图方式的表达。
对水墨动画来说,其本身就是传统水墨画的表达,构图和语言同样重要。对动画有了好的选材之后,从构思到画面的布局,让观众理解和接受你的美感,首先最重要的就是构图。水墨画在构图当中,讲究不拘泥固定的时间和空间,大多数是岁创作者的创作需要和内心感受,打破了时空的限制和传统的构图模式,将不同空间中的人和物全部收到需要的画面当中,创作一个画家心中的时空境界。在透视上,也打破了“焦点透视”的束缚,运用新的“散点透视”进行创作,具有极大的自由度和灵活性。这种构图在《牧笛》中运用广泛,影片运用移动的视角进行观察,自由的进行取景和创作,让画面主观的表达创作者的主观情感,让重山的幽远以及瀑布的宏大都能够完美的展现。在片尾的夕阳下,牧童骑在水牛背上,吹着动听的笛声慢慢地消失在田野之间,展现了“牧童归去横牛背,短笛无腔信口吹”的美妙意境,整部影片画面唯美,意境深远。
(3)色彩语言的运用。
除了构图之外,作为动画的艺术语言,色彩占据着重要的位置,这是画家表达情绪和渲染意境的重要表现手法。用色当中,除了色彩的搭配之外,还要考虑到绘画风格和民族风格等。我国的传统水墨画受到水墨画的影响,用色主要以黑白为主,虽然用色上比较单调,但是却具有中国传统的艺术哲学魅力,黑白两色代表“玄门”,是中国的禅宗哲学的核心。中国的传统水墨画用色自成体系,讲求用单纯的色彩表达无限的意境。我国的水墨画,都是运用中国独有的“墨”作为原材料,根据加水的多少,来表现墨色干、湿、焦的变化。因此,看似单一的“墨”,实际上内涵丰富。它与红黄蓝青等颜色在表现手法上有着相似之处,逐步形成了以墨为主,别具韵味的中国绘画艺术。在传统的水墨动画中,实际上并不是没有其他的色彩,动画的艺术家们偶尔在绘画当中,运用“画龙点睛”的手法点染一点其他的色彩,来丰富画面。例如,在《小蝌蚪找妈妈》中,小蝌蚪们来到水面的时候,镜头中出现了一朵红色的菇茨花,花的静和蝌蚪的动形成了对比,起到了良好的点缀画面的效果。
(4)水墨笔法的运用。
传统的水墨动画借助了传统写意山水的基础,将中国传统的绘画技艺完美地结合了西方的先进技术。不仅突破了传统动画的单线平涂的手法,还完成了将水墨山水赋予动画的意义。运用“以意使笔”的技法进行场景造型和人物塑造等,同时讲求“笔墨情趣”,所谓用笔,就是运用毛笔时的擦、点、染等绘画技巧进行创作,这种特殊的用笔,可以讲传统的水墨画变得栩栩如生山水琉璃等等《。小蝌蚪找妈妈》是一部充满了童趣的水墨动画,影片的用笔相对比较简单,几点墨色加上恰到好处的几处用笔,就将活泼可爱的小蝌蚪表现出来,用淡淡的赭石将小蝌蚪和小鸡隔离开,用淡墨用笔点染虾的半透明身体。
2、传统水墨动画的艺术审美。
水墨动画之所以能够在当时的动画界造成一定的轰动,除了其采用的独特的艺术创作的形式之外,还在于其独特的艺术审美所具有的独特价值,水墨动画运用了全新的艺术形式,传递了独特的艺术审美,在水墨动画的研究中,这是不可或缺的重要部分。
(1)“虚实相生”的意境美。
水墨动画中的意境,指的是画面所表现出来的情义相同、虚实结合的视觉感受。在我国的传统水墨画当中,创作者正是借用了笔墨表现人与自然的画意。影片虽然没有人物之间的对白,但是通过朦胧的音乐和适宜的画面传达出来的.虚实相生的意境,胜过语言的表达,这种手法可以贯穿动画的始末,在《牧笛》中,牧童骑着水牛走在乡间的小路上,悠扬的笛声让我们仿佛感到了柳叶的清香,置身在江南水乡之中。倾泻的瀑布和重叠的山谷,配上朦胧的雾景,让观众体会到缥缈的意境。我国传统水墨动画充分运用了笔墨等工具,将墨色的浓淡和虚实关系表现得淋漓尽致。
(2)“形神具备”的气韵美。
我国的传统水墨画具有超然的意境,同时“形神具备”也是一大亮点“。神”在中国的哲学中指的是人的精神,人的身体被称为“形”“,神”是超脱生命的东西。具有生命的事物不一定具有“神”“,形”“神”是相互依存的。我国的水墨动画吸取了水墨画中“形神具备”的精髓,在画面人物的塑造过程中,表现了独特的绘画造诣。在《牧笛》当中,形上运用了相对比较完整的人物刻画,运用了古铜色的皮肤以及面目表情,在“形”上表达比较真实。水牛的刻画也运用了“擦、点、染”等用笔技巧,塑造了质朴而又气质不凡的老水牛形象。
3、结语。
随着社会的不断进步,人民接受新事物的能力不断提升,人类的精神需求和社会的发展成正比增长,对于影视作品的欣赏能力不断提升。传统的水墨动画作为我国古典的水墨绘画艺术与当代影视的结合产物,不但传承了民族的文化,还传递了社会的审美观和人身价值。为了促进水墨动画的发展,迎合新的审美意境,还需要动画工作者们不断努力,注重民族性和时代性的结合,注重技术性和艺术性的结合,推动水墨动画的发展,促进我国动画产业的进步。
动画制作论文篇十
数字动画从传统动画发展而来,是对传统动画的审美情趣的一种继承,它革新了传统动画的生产方式,革新了创造工具并拓宽了传统文化的创造思路。动画是一门包含绘画、影视视听语言、运动规律和文化等多方面内容的综合性艺术。数字动画继承了传统文化使用文学剧本的方式,它遵循基本的影视理论,使用镜头语言指导拍摄,而且和传统动画一样使用绘画来进行画面表现。数字动画故事篇的每一个故事都具有很强的故事性,事件的起、承、转、合都按照文学作品的发展规律。传统动画极讲究画面的艺术性,数字动画沿袭了相同的审美情趣,在色彩方面尤为注重。数字动画中的角色运动法也与传统动画相同,设计动作也遵循传统动画所遵循的基本原则,突显明显的效果,动作有缓冲部分、夸大部分、缓入和缓出、弧线运动、跟随效果、挤压拉伸等等。在视听语言运用方面数字动画与传统动画一致,都讲究声音和画面的配合,镜头语言的意义衔接完整等等。数字技术的运用也在传统动画的基础上造就了新的数字审美原则。我国早期动画中运用水墨画的方式,是特殊技术手段产生的代表之一,手工根据手段与介质的不同来创造风格不同的动画画面,利用水墨画创作动画的动画作品也曾在世界上屡获大奖。而数字技术的革新,肯定会给动画制作带来更多的形式和思维发展的转变,数字动画做展现出来的魅力,离不开传统动画的理论支持,也会在传统动画的基础上,开出新的艺术花朵。
二、数字技术在动画艺术中的具体应用。
(一)取代了传统的手绘模式。
先用绘画的方式把图像画在纸上或者璐璐片上,再将其绘画成连续的多幅画面,用摄影机进行逐帧拍摄,冲洗得到底板后再制作出样片,对样片进行剪辑,这就是传统的手绘动画的制作过程。这项艰辛的劳动更趋近于集体性的制作,投入的人力资源巨大,耗费了工作人员的时间和精力。在数字技术的运用下,计算机承担了动画制作的主要内容,传统的中国画的绘制也可以借助计算机来完成。通常,绘制少量的人物图片后,计算机就能变化出几千个不同的人物表情,一部完整的影视作品,用来拍摄的图片可能需要几十万张,而草图的绘制量更是可以达到几亿张,如果这样一个庞大的任务都需要靠手工来完成,那么所需要的人力和其它资源是难以想象的。数字技术在动画行业的使用和不断深入,大大的缩短了动画艺术创作的时间,把艺术家们从繁重的手功劳动中解放出来。
(二)全方位的数字化转换。
计算机的图像处理技术规模化、产业化的发展促进了中国动画产业的飞速发展。利用数字技术将素材记录到计算机中,进行动画剪辑,通过以往的图像数据来提取表现空间的动态对象来生产动画。在制作图片的过程中,剪刀加浆糊的方式被淘汰了,只需简单的鼠标操控和键盘操作就能完成相同的工作内容。硬件和软件的扩展解决了高难度特技制作的难题,通过计算机直接制作完成,而非通过模型和摄影手段来成就特技,这是动画制作技术的一大飞跃。运用数字技术合成的画面,可以满足多种特殊情景的需要,灵活变通,所以独具生命力。
(三)动画创作领域的变化。
数字技术改变了动画艺术的制作技术,也丰富和拓展了动画艺术本体。在数字动画出现之前,手绘制作的电视动画和电影动画是动画创作的主要创作领域。数字技术的发展使得动画艺术的创作领域拓展,二维动画、三维动画、flash动画、游戏动画和手机动画都相继出现了。动画艺术形式的丰富使得它和各个传播媒体的关系日益密切。19xx年到1967年间,贝尔实验室开始尝试二维动画系统。20世纪70年代初期,三维动画出现,到了90年代,flash也成为了网络动画大家庭的`新成员,网络游戏也是网络动画的新样式。媒体的普及引起手机爆发式的增长,未来动画发展的焦点开始聚集在手机动画的发展。
(四)数字二维动画中的无纸动画和半无纸动画。
制作流程复杂,工序繁多的二维动画制作过程,使得一般个人和小型公司几乎不能单独完成大型的二维动画制作。数字技术的引进使得二维动画中的无纸技术产生,虽然无纸技术的基本流程类似于传统的二维动画制作,但是它利用计算机软件替代了传统工序中复杂的仪器,节省了昂贵的仪器投入资金,这使动画制作更加方便快捷。半无纸动画是指数字技术引入动画创作的初期,只在局部利用数字技术,而且主要是运用在上色之后的环节。因为数字技术的优势,二维动画创作应用半无纸动画技术后,将描线、上色、原画、动画、设计稿等诸多环节的操作都转移到数字平台来完成,这大大提高了生产效率,节省了生产资金。随着数字技术进一步渗透,全无纸动画形成,全无纸技术不仅只在着色或后期在计算机中完成,而且可以通过专业的软件直接绘制前期的设计稿、原画以及中期的动画等。这样看来,全无纸动画的出现,可以说是全方位采用计算机制作动画形式的出现。
(五)影视作品中三维动画的强大魅力。
20世纪90年代后半期,三维动画艺术发展极为迅速,在三维技术的不断普及和运用中,市场上出现了一系列的经典影片,其中《泰坦尼克号》、《哈利波特》、《侏罗纪公园》、《骇客帝国》等都是大家耳熟能详的。三维艺术的创新彻底革新了影视特技、计算机游戏、电视、建筑等行业的专业技术。在影视方面,三维艺术创作的出现,使它在电影、电视节目的后期制作中,逐渐完全取代了传统的光学胶片法,成为了影视后期制作的核心部分。特技制作是后期制作的一个主要内容。早期的影视特技制作,往往是在拍摄过程和洗印阶段中,通过一些简单的手段较粗糙的完成,比如模型制作、特技摄影和光学合成。这样的手段存在着很大的弊端。由于有些时候电影需要拍摄的对象可能在实际生活中并不存在,有些时候电影需要同时拍摄的两个对象无法出现在同一画面中,这些问题是无法通过化妆和模型来完成的,所以直接局限了早期影视作品的发展。而三维动画艺术可以直接合成想要的画面,打破了现实里没有和不能同时存在两个或多个对象的局限性。如《哈利波特》中神奇的魔法,《泰坦尼克号》中沉船的画面,这些都离不开三维动画艺术的功劳。
三、结语。
众所周知,文化是为大众和社会服务的。任何一种新的技术的产生都需要人们的实践,任何一种新的艺术的产生都需要人们的评判,这不仅符合市场规律,也顺应了历史的潮流。适时、适当的引进新的技术,促使艺术创造形式革新。数字技术的推广推动了动画创作的步伐,提升了人们的审美情趣,并且推动了人类文明进程。从长远来考虑,想要数字动画更加生机勃勃,还需要更多的努力。在日本和美国,已经形成了完善的以发展不同风格的动画艺术创作为核心的动画产业体系,这些企业不仅得到了经济上可观的回报,而且还对外宣扬了本国的文化。世界各地不同的人们都被优秀的动画作品所吸引。尽管几十年来中国的动画产业仍没有较大建树,但是现如今国家的大力支持刺激了企业的发展,中国动画的质量也逐渐有所提高。希望未来在新的技术不断革新的前提下,我国能建立完整的动画产业体系。
动画制作论文篇十一
高品质的多媒体作品中离不开大量的使用动画场面,因而动画的创作也是多媒体产品必不可少一部分。电脑动画分为二维动画与三维动画两类,下面分别介绍。
二维动画。
在传统的卡通动画中,美工需要绘制很多画面,而现在大量的工作可以借助电脑来完成,比如给出关键帧,中间帧就由计算机来合成,因而大大地提高了工作效率。
目前能制作二维动画的软件有不少,flash可以说是后起之秀,它已无可争议地成为最优秀交互动画的制作工具,并迅速流行起来。其最新版本flash4的主要特点如下。
流式技术允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分。
flash提供透明技术和物体变形技术使创建复杂的动画更加容易,为web动画设计者的丰富想像提供了实现手段。
另外flash通过妙巧的设计也可制作出色的三维动画,由于flash本身没有三维建模功能,为了做出更好的三维效果,可在中创建三维动画,再将其导入flash中合成。
三维动画。
制作三维动画首先要创建物体和背景的三维模型。然后让这些物体在三维空间里动起来,可移动、旋转、变形、变色等。再通过三维软件内的“摄影机”去拍摄物体的运动过程,当然,我们也要打上“灯光,最后生成栩栩如生的画面。下面简单说明制作三维动画的步骤。
制作三维动画是一个涉及范围很广的话题,从某种角度来说,三维动画的创作有点类似于雕刻,摄影,布景设计及舞台灯光的使用,你可以在三维环境中控制各种组合。光线和三维对象,他们总是听候你的调遣,你需要的除基本技能外,还要更多的创造力。作为专业级的作品至少要经过三步:造型、动画、和绘图。
造型就是利用三维软件在电脑上创造三维形体。一般来说,先要绘出基本的几何形体,再将它们变成需要的形状,然后通过不同的方法将它们组合在一起,从而建立复杂的形体。另一种常用的造型技术是先创造出二维轮廓,再将其拓展到三维空间。还有一种技术叫作放样技术,就是先创造出一系列二维轮廓,用来定义形体的骨架,再将几何表面附于其上,从而创造出立体图形。由于造型有一定难度,工作量又大,因此,我们可以在市场上找到包罗万象的三维造型库,从自然界的小动物到宇宙飞船,应有尽有,直接调用它们可提高工作效率,也可为经验不足的新手提供方便。
动画就是使各种造型运动起来,由于电脑有非常强的运算能力,制作人员所要做的是定义关键帧,中间帧交给计算机去完成,这就使人们可做出与现实世界非常一致的动画,如我们看见好莱坞大片,很多镜头是用电脑合成,我们却无法分辨,不象传统的动画片,由于是手工绘制,帧与帧之间没有过渡,我们看到的是画面不断跳跃的卡通片。
绘图包括贴图和光线控制,当我们完成这一切要给动画上色时,会发现电脑的性能对制作三维动画有多么重要,动画一秒钟大约为30帧,合成一帧(就是一个画面)可能用几秒,也可能要几十分钟,性能不佳的电脑将无法工作。
制作三维动画需要大量时间,为了获得更高的效率,通常将一个项目分为几个部分,特别对于那些投资巨大的制作。这就使分工协助显得非常重要,很少见到一个象样的三维动画由一位设计者独立完成。
动画制作论文篇十二
可以说,正是得益于计算机技术,让艺术和现代动画技术有了结合的机会,是计算机技术凝聚的一种体现,充分的给予了动漫制作工作者以发挥想象力的孔家,制作人员可以通过自身对仿真学、图像学以及渲染材料等多方面的想法,将这些想法和思想结合起来加上一些特效最终达到一种意想不到的效果。此外,三维动画技术还十分的便捷和灵活,在整个动画领域,是十分肯定和认可的,相对于传统的二维动画而言,三维技术可以说是一次技术革新。从动画制作的角度来说,在制作三维动画时,需要充分地将二维动画制作的人力资源解放出来,只需要相关的技术人员对关键技术在计算机上进行操作进可以得以实现,进而有效地降低了动画制作的难度系数,为相关的动漫爱好者提供了实现梦想的舞台。伴随着近些年计算机软件不断革新和升级,动画制作的难度系数还会不断下降,不断地朝着有利于动漫产业发展的方向前进。此外,采取三维动画制作,能更加灵活多变的表现动画的真实效果,这一点是二维动画无法达到的。
二、三维技术的艺术表现力。
光影表现力。通常来说,经过光影的变幻,加上对场景氛围的掌控,可以将场景和人物内心的情况有效的表现出来。在过去的二维动画中,手工绘画工作者依然会对光影花很多的心思,但是,很难得到较为理想的效果,更不要说实现场景和人物内心情感的融合。但是,在三维动画制作中,是完全可以共同虚拟灯光,进而达到想要的光影效果的,通过对明暗等光彩的调节,进而提升动画场景的艺术表现力。动感和空间的表现力。在过去的二维动画中,背景和角色在制作的过程中是完全分开进行的,最终将只做好的背景和角色进行叠加得到的,这样一来,就感觉整个背景和角色之间没有活力,非常的死板。同时,对于一些变化较大的动作来说,就很难顺利的完成,往往给制作者带来诸多的困难。但是,在三维技术当中,空间已经通过软件给予了虚拟构架,角色可以在这个空间内自由的进行运动和观看。还可以通过一些先进的技术,实现较为真实的模拟运动,在配合相关的摄像机的变化,达到一种非常立体的画面效果。质感和细节的表现力。在过去制作二维动画设计时,通常会将角色设定的十分的简单,因为如果角色制作复杂了,往往需要花费更多的制作时间和人力,同时,在角色动作变化的过程中,还需要和相关的角色联系起来。比如:在《千与千寻》中,每一个角色的采取了特效处理,使得最后的动画在总体上一种美感,在细节处理方面也十分的细致,从而提升了这部动画的质量,提升了该作品的影响力。
三、总结。
综上所述,由于在运用三维技术的过程中,涉及的技术要求非常的高,自由度也要求得到保证,进而让制作过程中容易出现一些问题,但是,正是这些问题的存在,为动漫制作人员以发挥想象的空间。有理由期待,伴随着各项技术的发展,未来的三维动画将会进一步完善,给整个动漫产业带来新的发展点,给社会带来更多好的作品。
动画制作论文篇十三
1、关于传统二维动画。
谈及动画,远可以追溯到古时代刻在壁石上奔跑的动物,近则如古代民间的皮影戏、走马灯、变戏法的晷盘。但若提及真正意义上的传统动画,业内都默认动画始于摄影技术出现之后。可见动画生来与科技即密不可分。科技的进步也在为动画的发展注入源源不断的新活力。众所周知,动画顾名思义,即是让连续静止的画面动起来,并因医学“视觉暂留”现象,使人眼产生活动影像的视觉效果。根据“视觉暂留”原理,一个连贯流畅的动作需要24幅静帧画面组成。一般而言,若干个动作组成一个镜头,再由若干个镜头组成一部完整的动画片。可想而知,一部传统的二维手绘动画的工作量之大,所需人力物力之大。
2、传统二维动画的制作过程。
一部二维手绘动画的制作是项大规模的集体团队协作工作:制作周期长,工作量中很大。传统手绘动画的制作过程分前期策划,中期创作,后期合成三大部分。
(1)、前期。前期策划。根据剧本导演设计场景和角色造型,绘制分镜头脚本,录制角色对白。为实现音画同步保证画面效果,角色口型及肢体动作需要与声音匹配,因此,需要依照已录制完成的对白素材重新绘制有声分镜头脚本。导演还需根据剧情和分镜头脚本完成控制进度规划的摄影表,以便集体作创作参考,协调统一。
(2)、中期。在导演完成的分镜头脚本及角色造型设计基础上,原画师画出设计稿、动作设计,再交由动画师根据原画完成逐个分镜头的动画、动检、清稿、描线。
(3)、后期。加工完成的动画对照摄影表完成扫描、上色,进入合成阶段,并结合剧情需要制作特效,配音,输出。
二、计算机辅助动画的制作。
1、计算机动画的发展。
新时代下,传统的纯手绘动画已经远不能符合时代发展的需求。计算机辅助动画的出现是时代的产物、是动画技术革新的必由之路。1963年美国贝尔实验室创作了第一部计算机动画,拉开了计算机辅助动画的序幕。十年后一部奥斯卡最佳短片提名《饥饿者》,通过电脑生成两个关键帧中间的补间动画,虽然现在看来画面效果不尽如人意,但仍然是动画技术进步的一大壮举。前文有提到,传统的纯手绘动画的工作量是极大的,且主要集中于辅助动画师工作板块,即通俗所言的“加动画”——依据原画师提供的两张关键帧动画,基于运动规律完成关键帧中间补间动画,按每秒24帧的播放帧率,一秒钟的动作需要纯手工绘制24张画面。可见一个完整的镜头,乃至一个完成的影片所耗费之巨。介于此,为减轻工作量,简化工作流程,提升效率,计算机辅助动画在电脑硬件与图形图像技术不断发展的前提下应运而生。
2、计算机动画的分类。
计算机技术的发展促进动画技术的进步,同时动画对新技术的需求要求计算技术不断革新,二者的发展相辅相成。一般而言,计算机动画分为计算机辅助动画和计算机造型动画两种。
(1)、计算机造型动画计算机造型动画即是通常而言的三维动画。通过三维软件建模,设计模拟真实效果,进而进入动画设置,完成动作调试,最后生成动画。几乎整个操作流程均利用计算机技术完成。
(2)、计算机辅助动画计算机辅助动画,则是动画创作者,在计算机技术的辅助下完成二维动画的创作。在计算机二维动画创作过程中虽然同样遵循传统二维动画的创作流程,但因为计算机技术的融入,极大程度地节俭了创作工序并提高工作效率和质量。
3、计算机辅助动画的制作流程。
(1)、关键帧前期工作与纯手绘的二维动画的基本工作大同小异,策划、剧本都完备的前提下,设计角色造型、场景、分镜头等前期工作。并可以根据需要绘制出动态分镜头脚本,这样更方便此后的原画和动画完成工作,有直接的可参照对象。在计算机辅助动画制作中,最重要的部分要数关键帧,即原画。关键帧可直接利用二维辅助软件绘制,也可通过扫描铅笔线稿以数字化形式输入。继而动画师再对扫描或直接绘制的关键帧进行动画补间制作,完成一个动作、一个镜头的制作。这样的数字化操作,大大简化了手工操作所不能避免的繁琐程序。数字化编辑的最大优势即是可以对编辑处理过的画面可以直接存储、再利用以及方便修改。
(2)、中间画中间帧即是两幅原画之间的动画帧。在传统手绘动画中,这些都是需要动画师手工绘制的。在在计算机动画中,这些中间帧可以通过电脑系统生成两幅关键帧(原画)之间的中间张动画。生成的动画流畅、精确,不仅节约成本且提升工作效率,优化画面效果。
(3)、合成动画的每一帧幅画面基本都是由两部分构成——背景和人物。背景则是多个不同远近关系的物组成。在传统二维手绘动画的制作中,为表现类此不同远近、虚实关系的运动画面,利用赛璐璐片达到多层画面叠加合成一幅完整的帧画面,制作过程中要求精确的对位,因透光性的影响,一帧画面至多能用4张透明胶片,这样一来制作更为丰富复杂的画面效果加大了实施难度。计算机辅助软件的发展,为动画创作者解决了这一棘手的难题。便利的`计算机技术即是基于这样的层实现动画制作——分层方便简单,对位精准快捷,一般而言单帧画面没有层限制,并可以对图层的位移、旋转、透明图、缩放等属性直接编辑操控,效果直观明了。计算机技术的另一大优势则表现在可即时观察画面效果并加以修改调整。此外,计算技术还为动画提供了“库”的存贮功能,绘制的角色造型、道具、动画等皆可存储入库,便于反复利用或修改再用。库的存在为系列动画的制作带来的极大地便利。结语:何谓“动画”?耳熟能详的“会动的画”已然不足以解释当今的“动画”。央视动画导演陈家奇先生有言:“动画不知是一门文化艺术,它是一项集科技、文学、美术、生产、市场营销为一体的产业。”二十世纪中叶,计算机辅助设计参与动画的创作,随后逐步产生了二维动画辅助设计系统。时代发展的需求,动画行业的发展必然要借助计算技术的辅助,才能赢得更为广阔的发展、生存空间;高新技术的注入,为动画带来发展和前进的动力,进而制作出更为美轮美奂的效果。如今数字信息已经深深渗透到我们的动画制作行业,传统动画的多种局限性因电脑数字技术的融入而迎来新的生机和活力,艺术与技术的结合将推动动画迎来更瑰丽的艺术盛象。
动画制作论文篇十四
讲传说、听故事是初中学生大都喜闻乐道的。上课伊始,一个动人的故事,一则美丽的传说,会使他们很快安静下来,教师就可以把握住这有利时机,把学生的无意注意及时转换到有意注意上来,达到导入新课的目的。但是必须要使故事传说的内容能自然地和讲课内容联系起来。
2.质疑导入。
古人云:“学则须疑”,“非学无以致疑,非问无以广识”。教师提出耐人寻味的问题,吸引学生的注意力,造成悬念,促使他们动脑筋,认真思考,能使学生的求知欲由潜伏状态转入活跃状态,有力地调动学生思维的积极性和主动性,教师则顺势引导,步入新课。
3.复习导入。
《教学论》中说:“复习不是为了修补倒坍的建筑物,而是添建一层新的楼房。”古语说:“温故而知新。”由复习旧课导入新课是最常用的方法,有利于知识间的衔接。提问复习和新课内容密切相关的已经学过的知识,几个问题就可以引起学生的积极思考,过渡到新课也十分自然。
4.联系导入。
横向联系,是指联系运用学生已学过的其它学科(语文、数学、历史、生物、物理等)的知识,有效地利用心理学的知识迁移原理,使学生原有的知识对所学的新课产生积极的影响,较快地转移注意力,激发对新知识的兴趣。
5.悬念导入。
教师通过提出疑问,制造矛盾,在教学中设置悬念,是导入新课的有效方法。“不愤不启、不悱不发”,悬念能够引起学生的好奇心和求知欲,进而启动思维积极投入到学习活动之中,当学生处于这种心求通而未解,口欲言而不能得“愤”、“悱”、状态时,教学过程将随之顺利高效地得以进行。
教师设计的问题要集趣味性和教育性,要从教材和学生力所能及的范围以及学生的年龄特征、知识基础和能力水平出发,切忌繁琐、冗长而影响学生的兴趣。
6.演示导入。
教师通过实物、模型、图表、幻灯等教具的演示,引导嘘声观察,提出新问题,进而过渡到新课教学之中。这种方法有利于培养学生的观察能力,形成丰富生动的表象,促进形象思维向抽象思维的抓化,比较适合小学生的思维发展特点。
7.激情导入。
人的思维活动不是凭空产生的,而是借助于情境的刺激作用。在教学环境中,教师善于创设情境,正是引起学生创造性思维的重要条件。导入新课时教师如果能创设一种情绪气氛,来感染学生,使学生带着一种激情来学习,学生便能增强学习兴趣,主动学习。
8.语言导入。
美的语言总能打动人心,用恰当而优美的语言导入,将会收到意想不到的效果。课堂导语,若能恰到好处地用上比喻、押韵、对比等手法,再引用一些诗文名句,定能优美且引人入胜。总之,优美语言导入形成的的诗情画意,能让学生在受到美的熏陶的同时,也能很快进入新课的学习中去。
9.幽默导入。
教育家斯维特洛夫指出:“教育家最主要的,也是第一位助手是幽默。”幽默可以调节课堂气氛,激发学生学习兴趣,幽默的话题可以让学生在哈哈一笑中迅速进入本课的学习。以幽默睿智的话题导入,要注意让“出自事实本身的可笑”(老舍语),还要注意幽默的内容要与本节课讲的内容密切相关。
10.流行因素导入。
此处的“流行因素”,是指流行于学生中的话语、歌曲等。当教师用上这些因素时,会引起学生强烈的共鸣,使学生产生共鸣,点燃他们思想的火把。因为学生平时的情感体验被调动了起来,他们会觉得和老师、课堂的距离更近了,从而掀起课堂的一个情感高潮。借用流行因素导入,需要教师多与学生交流,时刻关注社会生活,以了解学生的喜好,跟上时代,并巧妙地把流行因素引向积极的一面。
动画制作论文篇十五
随着社会的发展,人们生活水平的提高,动画越来越受到人们的喜欢。与此同时动画产业也得到了快速的发展,丰富多彩的、风格各样的动画片大量涌现。但是,无论如何发展,它都是一种传播媒介离不开对传统文化的传承与传播。动画越来越成为一种流行文化,特别是作为民族文化传播的载体,它为丰富的文化资源和博大的文化精神提供了一个很好的视觉窗口。因此,在动画中运用传统文化元素就会使传统文化随着动画的传播而得到扩散。例如动漫作品《郑成功》,它的取材是中国明末福建沿海,民族英雄邓成功收复台湾的故事。在整个作品中展现着大量的闽南沿海的自然风光和人文风情,将中华民族传统的优良品质发挥额淋漓尽致。大家都知道日本动画越来越来受到人们的喜爱,而日本动画的一个最大的特点就是立足传统进行创新,像《幽灵公主》《千与千寻》《红猪》等一系列优秀作品无不折射着日本传统文化。影片《幽灵公主》中男主人公阿西达卡生活的村落便是取材于日本真实存在的一个民族部落,其主人公的服装造型、生活风俗都体现了现实生活民族的原貌。在《千与千寻》中宫崎骏把日本民族元素抽象成了各种鬼怪造型,如无脸男、还有光顾油屋泡澡的各种神灵,体现了日本大和民族对神灵的信奉。《龙猫》里的龙猫和煤炭精灵,《幽灵公主》里的树灵精和山神兽,虽然没有太多的对白和复杂的情节却能吸引大量的观众,让世界人们在娱乐的同时更加了解日本文化。中国是一个拥有多民族的文化大国,各民族文化相互影响相互渗透才形成了如今我们灿烂的中华文明。我们拥有丰富的民族题材资源,但现阶段中国动画将少数民族元素运用到动画中创造出经典的较少。一方面很多动画创作者对少数民族文化不了解。各民族宗教、传统文化的不同,无法深入其中领悟文化内涵,盲目的追求形式化,过于刻板。另一方面欧美、日韩等流行元素的轮翻冲击,使年轻的一代人对传统文化已经产生了距离感。在进行动画创作时,提炼民族文化之精华,把优秀的传统文化发扬光大,把少数民族元素,如:民族服饰、传统民间音乐、民族传说灵活运用到动画创作中,不仅可以丰富各民族地区的人民娱乐精神需要,而且能够传播和保护少数民族非物质文化遗产。
二、动画短片《你不知道的东乡族》创作过程。
我们的动画短片名为《你不知道的东乡族》用一种简洁、轻松、幽默的方式来介绍东乡人们的风俗习惯、人文风貌。在动画短片中我们用一种诙谐的语言讲述了东乡族的发展历史、生活习俗、婚嫁礼节。让观众以一种清新愉快的心情走进东乡族,了解东乡族的风土人情。在《你不知道的东乡族》人物造型制作中人物大多使用较为简练的线条,背景大多使用明度较高的纯色背景,给人以简洁明快的效果。人物造型在提炼少数民族元素方面主要参照了东乡族的外形特征。男人喜欢戴平顶软帽,有白的,也有黑的,但并没有太多讲究,只是花纹会不同。衣服为长袍、男性有腰带。东乡人民的衣服花纹多,但是颜色多为青、蓝色或藏青色。妇女的盖头分黑、绿、白三种颜色,颜色也随着年龄改变,七八岁戴绿盖头,婚后戴黑色盖头,老年戴白色盖头。所以盖头的颜色就是她们身份以及年龄的官方认证。在制作中把人物的五官抽象为点和线,这也是动画具有超越现实性的特征。东乡族的婚嫁习俗还是具有较多讲究的,画面会以父母高堂而坐来表现:父母之命,媒妁之言,结婚之前男女青年是不得谋面相谈的,大多通过媒人中间传话。画面会用夸张的形式来表现传话过程的复杂和趣味性。结婚后新郎还要到厨房去“偷”一件炊具,象征掌握烹调技术,让新娘心灵手巧。画面将展示一个滑稽蒙面小偷的形象来表现这一习俗。接着画面会展示新娘哭着拉拉面的场景代表第二天晚饭,新娘要下厨擀长面,称“试刀面”。将复杂的传统习俗用简单的画面来表现增加了趣味性,更能吸引观众。我们通过这些诙谐有趣的画面来表现东乡族的风俗习惯、人文风貌,让人们能更好地认识了解东乡族。最重要的一点是短片中出现的情节都是我们熟悉或经历的事物,有参照,并不是虚构的情节。我们采用的是一种有趣的方式,对东乡族进行科普解说,以简洁的画面给人以最直接的传达,动画中还融合了民族说唱,民族方言等元素。短片具有时间短、速度快、语言诙谐有趣等特点,符合现代年轻人的口味。让他们休闲娱乐的同时了解东乡族人们的传统文化。这也是《你不知道的东乡族》创作的鲜明特点,这个动画短片并不像传统的动画片一样讲述一个完整的故事,或者套用一个神话传说传达一种理念,而是采用一种现代人的思维观念、以现代人喜欢的流行文化方式来呈现东乡族人们热情好客,尊老爱幼,朴素醇厚的情深面貌。让更多的人了解东乡族,也为东乡族文化的传播起到一定作用。
三、结语。
在经济信息一体化的今天,若要大力弘扬本民族传统文化,只有汲取中华民族传统文化中的优秀成果,充分将本民族文化中的艺术精髓与时代精神相互融合,用创新的演绎方法,再加上巧妙的动画表现技巧,才能将优秀的中国传统民族文化传承与弘扬下去。在制作动画时,要充分将文化的传统元素与要表达的主题思想进行对比,而且要结合时代特色,创作出全新的角色与故事,丰富文化产业。只有在继承和挖掘民族民间文化的同时,将创新性、民族性、世界性和时代性的高度统一,才能用传统文化创造新的时尚潮流。保留经典,给观众耳目一新的审美感觉,从而引发观众的兴趣,使文化、商业达到双赢。若要动画片适应现代这个高速发展的环境,时代特色与优秀传统文化精髓,两者缺一不可。
动画制作论文篇十六
婚姻状况:未婚民族:汉族。
身高:165cm体重:55kg。
人才类型:应届毕业生。
应聘职位:动漫/游戏/手机,广告,店员/营业员。
工作年限:0职称:无职称。
求职类型:兼职可到职日期:随时
月薪要求:1500~元希望工作地区:番禺区,海珠区,
毕业院校:广东省轻工职业技术学校。
最高学历:中专获得学位:毕业日期:-07
专业一:动画制作专业二:
起始年月终止年月学校(机构)所学专业获得证书证书编号。
语言能力。
外语:英语较差粤语水平:良好。
其它外语能力:
国语水平:优秀。
工作能力及其他专长。
绘画基础一般,熟练fiash、ps等绘画工具。想象空间较大,写过剧本。
个人自传。
口才还行、心理承受压力强、能吃苦耐劳。目前初入社会,经验些许不足,希望能够进入有学习氛围的职位去磨练,去吸取经验。
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