2023年小学数学游戏化教学教案(实用17篇)

  • 上传日期:2023-11-11 22:28:42 |
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教案可以作为教学的指导和评价依据,帮助教师提高教学质量。教案的编写需要教师进行教学思考和教学研究,不断提高自身的教学水平和能力。教师可以结合自己的实际情况,对这些范例进行灵活运用和改进。

小学数学游戏化教学教案篇一

进一步巩固正数、负数的概念;理解在同一个问题中,用正数与负数表示的量具有相同的意义.

经历举一反三用正、负数表示身边具有相反意义的量,进而发现它们的共同特征.

鼓励学生积极思考,激发学生学习的兴趣.

1.重点:正确理解正、负数的概念,能应用正数、负数表示生活中具有相反意义的量.

2.难点:正数、负数概念的综合运用.

3.关键:通过对实例的进一步分析,使学生认识到正负数可以用来表示现实生活中具有相反意义的量.

投影仪。

1.什么叫正数?什么叫负数?举例说明,有没有既不是正数也不是负数的数?

2.如果用正数表示盈利5万元,那么-8千元表示什么?

例1.一个月内,小明体重增加2kg,小华体重减少1kg,小强体重无变化,写出他们这个月的体重增长值.

2.2001年下列国家的商品进出口总额比上年的变化情况是:

美国减少6.4%,德国增长1.3%,法国减少2.4%,英国减少3.5%,意大利增长0.2%,中国增长7.5%.

写出这些国家2001年商品进出口总额的增长率.

分析:在一个数前面添上负号,它表示的是与原数具有意义相反的数.负与正是相对的,增长-1,就是减少1;增长-6.4%就是减少6.4%,那么什么情况下增长率是0?当与上年持平,既不增又不减时增长率是0.

解:1.这个月小明体重增长2kg,小华体重增长-1kg,小强体重增长0kg.

2.六个国家2001年商品进出口总额的增长率分别为:

美国-6.4%,德国1.3%,法国-2.4%,英国-3.5%,意大利0.2%,中国7.5%.

归纳:在同一个问题中,分别用正数与负数表示的量具有相反的意义,如盈利-2千元,就是亏本2千元;前进-3米,就是后退3米;浪费-14元,就是节约14元;向南走-7米,就是向北走7米,因此盈利2千元与盈利-2千元具有相反的意义.

1.课本第5页的第8题.

点拨:增长-3.4%,就是减少3.4%,所以这一年里这六国中中国、意大利的服务出口额增长了,美国、德国、英国、日本的服务出口额都减少了,意大利增长最多,日本减少最多.

2.补充练习.

解:向西走10米,记作-10米,那么这人走12米,则表示向东走12米,再走-15米,表示向西走了15米,即这个人从a地先向东走12米,接着再向西走15米,此人这时应该在a地的西方3米处.

通过本节课的学习,你对正数、负数的概念是否有了进一步理解?请你用正负数表示身边具有相反数的量.

课本第5页习题1.1第4、5、6、7题.

小学数学游戏化教学教案篇二

教改让我们看到了课程改革实验给我们的数学教学注入了勃勃生机与活力,感受到了教师与学生在课程改革中喜人的变化。教师教得舒畅,学生学得快乐,我们在探索中求取课改的真谛。

一、观念的探索——求新。

课程改革是人的改革,课程发展是人的发展。没有教师的发展,就没有学生的发展。教师在新课程实施中的主体地位能否得到真正确立,潜能能否得到充分的挖掘,创造性能否得到充分发挥都将关系到整个新课程改革的成败。因此,我们通过参加各级各类培训和学习,让新鲜的血液源源不断地流入教师的体内,更新教师观念,提高教师适应新课程改革的能力,促进教师与新课程共同成长。在课改实践中,我重点抓了“实现两个转变”“创设氛围”。“实现两个转变”是:变主导者为组织者、引导者、合作者;变注重数学知识技能为关注学生学习情感和学习态度。培养可持续发展能力,实现“以人为本”的整体教育观。“创设四个氛围”是:民主和谐的氛围,生活数学的氛围,大胆创新的氛围,理论联系实际的氛围。观念的改变是痛苦的,但是幸福是伴随着阵痛而来的。我在一次次碰撞中醒悟,一次次受伤中站起来,我们的信心也越来越强了,路也越走越宽了。

二、课堂教学的探索——求活。

课堂教学永远是课改的主阵地,只有将课改的新思想、新观念融入课堂教学的每一个环节,只有得到教师和学生积极的、创造性的参与,才能开出绚丽的花朵,才能使我们的课堂永远充满活力。

三、评价的探索——求发展。

评价是对课改成效的最终检查,也是课改能否顺利实施的关键。学生的学习成绩如何评价?我也在对学生的评价上作了一些尝试和探索。

2、评价结果形式多种。每月对每位学生本月的学习情况进行一次定量和定性综合评价,评价结果以分数和评语的方式同时呈现。分数是对学生知识技能和能力的考察,评语是对学生学习数学过程中的情感态度的评价,原则是鼓励为主,保护学生的自信心和自尊心,保护学生对数学学习的浓厚兴趣。除此之外我们还采取以等级和口头评价等多种方式呈现评价结果。

四、课改成果扫描。

课程改革带来的变化是巨大的。学生情感在变化——课程改革给他们带来了快乐,他们不必整天面对枯燥无味的数学题。图文并茂的数学书、生动而又贴近生活的情境、多种多样的数学游戏、以及象朋友般亲切的老师深深吸引着他们。他们在数学的海洋里尽情地享受思维的快乐、解决问题的成功喜悦,参与实践的无穷乐趣。

小学数学游戏化教学教案篇三

工作单位:彭阳县红河镇中心学校邮政编码:756500联系电话:***。

二0一八年三月二十日。

1“五个百”论文。

内容提要:

游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普通通的事物都可以组合成数学问题,运用数学知识去解决。小学数学课堂中的游戏教学能为学生动手、动口、动脑、多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发学生学习兴趣,调动学生的积极性,省时高效地完成任务,同时又培养学生的良好的学习习惯和心理素质。本文结合数学教学,阐述了小学数学课堂中游戏教学的优势和数学游戏与课堂教学结合具体的案例进行分析,提出合理运用集数学和游戏于一体的数学游戏,挖掘和发挥数学游戏的作用,优化数学教学具有重要的现实意义。

2“五个百”论文。

绪论。

游戏,是孩子的天性。在小学教学过程中引入游戏教学,不仅有利于激发学生的学习热情,活跃课堂气氛,还能在游戏的过程中强化学生对班级、团队的认识,提高合作交流能力。因而在小学数学课堂中灵活地添入游戏,能够有效地激发学生对于数学的学习兴趣,通过学生喜欢的方式来教导学生领悟知识。选择合适的游戏形式和内容往往能够有效地提高教学效率,给学生提供一个愉快、和谐的学习环境,能够使每一个学生都能亲身参与到教学过程中来,既能激发学生的学习兴趣,也能够提高学生的学习效率,进而促进学生多方面能力的共同发展。

3“五个百”论文。

游戏是学生们喜爱的活动形式,它生动、活泼、有趣。作为小学生,他们的机体正处在成长发育的过程,特别是神经系统还不够成熟。特别是对于抽象、枯燥无味的数学知识,他们往往更加难以集中他们的注意力,对数学产生兴趣的欲望不高。而数学游戏化教学方式,能够补充这一方面的不足。利用游戏形式进行抽象的数学知识学习,使抽象的数学知识与具体的游戏情境结合起来,把数学教育的内容具体化、形象化,使学生易于接受,能有效地激发学生的学习兴趣,千方百计地把学生的注意力吸引过来,让他们全身心地投入到活动中。这样,枯燥的数学知识就会变得有趣,简单重复的练习也因游戏而变得生动起来,使学生在愉快的情绪中轻轻松松、饶有趣味地学习数学,效果也会更好。同时,小学生具有潜在的求知欲和好奇心,他们的想象力是极其丰富的,数学游戏化教学形式能够激发学生的求知欲和好奇心,并且能够进一步培养学生敏锐的观察力和丰富的想象力。

游戏教学是指教师融合特定的教学内容于游戏活动的一种教学模式,目的在于让学生在游戏中回忆和掌握所学的知识。游戏对数学有着深刻的影响,两者之间相互渗透、紧密相连。在低年级数学课堂中合理运用游戏,挖掘和发挥游戏教学的作用,对数学教学具有极大的价值。同时,游戏教学是数学课堂教学中充分发挥学生主体作用的一种有效方法,也是让学生感知数学魅力的一种有效教学模式。它能有效活跃课堂氛围,使学生之间形成相互激励、促进的学习氛围,提高学习效率,增强学生的实践能力和创新思维。克鲁普斯卡娅说过:“对于儿童来说,游戏是学习,游戏是劳动,游戏是重要的教育方式。”这足以说明游戏是一种教学,更是有效的数学教学方法。

(一)以游戏活动促进学生的生理发展。

4“五个百”论文。

地记住了。

(二)激发学生喜爱数学的情感,促进认知发展。

1、2、3、4、5五个球筐,我读出一个数,让学生将球放入对应的筐中,看哪位学生投得又快又准。学生参与的积极性非常高,这样会很顺利地进入到学习中来。在学完这节知识后,我再出一些计算题,让学生计算出结果后,把球放入相应的球筐中。这样的游戏活动,有利地激发和培养了学生的数学学习兴趣,调动了学生学习的积极性,学生以愉悦的心态参与,融入了枯燥无味的数学知识的游戏中,学得积极,学得主动,大大提高了学习效率,而且让学生感受到了学习的乐趣,爱上了数学学习。

(三)培养学生的合作精神,在游戏中密切师生关系。

游戏教学可以充分利用竞争与合作的机制,促使学生在小组互助中,形成良好的人际关系,增强学生的团队协作能力、竞争意识和集体主义观念,让他们充分体验到合作精神的可贵,在团队的合作与竞争中发展自我。“为了每一位学生的发展”是新课程的核心理念。在教学中要真正实施这一理念,教师必须主动亲近学生。在游戏的过程中,教师主动加入到游戏中去,和学生一起玩,这样有助于缩短教师和学生之间的距离,建立新型的、民主的、平等的、和谐的师生关系,充分调动学生的积极性。学生的知识并不是教师灌输的,而是他们在主动地参与数学活动的过程中慢慢感知并转化而来。让学生在游戏活动中感受数学的魅力正是新课程改革所提倡的。如在学习100以内的加减法时,老师可以按照班级人数设计运算小卡纸,在课堂上分发卡纸上有不同的运算算式,但是只有两个的运算结果是一样的,让学生们依次上台念出算式如:“36+64就是我,我就是100,你们谁是我的双胞胎?”台下另外一个运算结果相同的同学这时候就可以站起来大声说:“22+88就是我,我也是100,我是你的双胞胎。”通过这样一个“数字双胞胎”的小游戏,既让学生学到了课程要求的知识与技能,也增进了同学之间的情感交流,巩固了他们的友谊。

5“五个百”论文。

快乐的感受是更好地学习的情感基础。在课堂上,我发现,当学生喜欢某种活动时,他们便会全情投入,还会获得最高的学习效率和最好的学习效果。因此,在课堂教学中,就必须为孩子创设快乐的学习环境,激发浓厚的学习兴趣,以兴趣促进学生乐学数学,达到学习的自动化,从而提高课堂教学效率。

(一)在新概念教学中引入数学游戏。

数学概念教学是数学教学的重要组成部分,因为数学概念是进行推理和判断的基础,清晰的概念是进行正确思维的前提。但也是教学的难点,现行的教材严肃,呆板有余,生动活泼不足,这就需要教师对教材进行艺术性的再加工处理,其中在新概念教学中引入教学游戏,不失是一种好学方法。如用呼啦圈引出公因数,在讲公因数时我带了两个大的呼啦圈走进课堂,学生的注意力一下被吸引了。然后我找了七名同学分别当数字1,2,3,4,6,8,12。并把这七个数字卡片分别贴在他们的胸前。我让这七个同学中是8的因数站在左边的呼啦圈中,是12的因数的站在右边的呼啦圈中。这时有三个同学为难了,他们是代表数字1,2,4的同学,因为他们既是8的因数又是12的因数。过了一会儿,我班的马佳骏同学站起来说:“老师,让这两个呼啦圈交叉,代表1,2,4的同学站在交叉的地方。”马佳骏同学说完,同学们立刻响起了热烈的掌声。利用这个游戏既让学生理解了公因数,又理解了比较抽象的“交集”。因为有了游戏作基础,而变得较为亲切,从而激发了学生的学习兴趣。

(二)在练习题教学中引入数学游戏。

在教学中运用游戏的目的是引导学生在“玩”中学习,“趣”中练习,“乐”中长才干,“赛”中增勇气,游戏必须寓教于教学之中,以正确的思想激发学生的竞争精神。如在练习小数除法时我用了游戏“攀登世界屋脊珠穆朗玛峰”,在“高耸入云”的山峰两侧贴上题卡,选两组学生当“登山队员”分别从两侧向顶峰挺进。其他学生当裁判员,哪组答对一题就插上一面红旗,表示前进了若干米,先到达顶峰的一组就可以夺得山顶的优胜旗。在游戏中,参赛队员勇往直前,而裁判员们默默地抢先算出答案以便正确评判。全体学生愉快地在游戏中完成了学习任务,还借此了解了一项我国的世界之最。

(三)延伸游戏教学。

6“五个百”论文。

讲授给学生,让学生可以获得更多的知识,利用学到的知识解决生活中的难题。

小学生的课业压力越来越大,学习数学的积极性也极大地降低了,不仅是课堂上的教学可以利用游戏法,作业也可以利用游戏的方法,“可能性”的学习本来就是比较有趣的章节,在布置作业时,可以让学生邀请家长参与,帮助学生学习,更好地完成作业。回家之后家长做的饭会有什么样的可能性都可以成为一个小小的游戏,家长可以为学生设置一些小题目,帮助学生学习数学知识。比如,家长将糖、水果和饮料同时放进小盒子中,让学生说出拿出糖的可能性是多少等类似的问题。

还有“克与千克”等单位的学习,不同的物体有不同的单位,家长可以把不同的物体拿出来,让学生利用教师讲解的知识说出来,比如,一颗糖、一杯水、一扇门和一张纸等等,生活中的许多东西都是需要用数学知识来解释的。家长和学生的互动,不仅可以促进学生学习,还能够增进学生和家长之间的情感,让家长更好地关注学生的成长,不仅仅是学习对学生很重要,健康的成长也是必不可少的。

将游戏融入小学数学的课堂教学中,对教师和学生来说都是一种放松的学习手段,在一种愉悦的环境中学习,学生主动参与到学习中去,发现学习中的难题。利用游戏教学的模式,教师可以帮助学生学习数学知识,提高课堂效率,提高学生学习能力。

三、

任何事物都有其两面性,游戏教学也是如此,用好了教学效果事半功倍,反之事倍功半。因此,作为小学数学教师,在运用游戏教学时,一定要注意一下几个问题:

(一)游戏的目的要明确。

游戏教学,让学生亲身经历数学知识的形成过程,也就是经历一个丰富、生动的思维活动过程,经历一个实践和创新的过程。数学游戏是为教学内容服务的,所以教师应根据课堂上学习内容的需要来确定是否开展数学游戏,游戏要有助于突出知识重点,突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。

(二)游戏形式要简单。

游戏中教师要发挥组织、引导和调控作用,使活动具有可操作性,这样才能保障学习过程顺利进行。一是要合理分配课堂教学的时间,随机调控课堂节奏;二是要考虑每个游戏的注意事项,游戏前要提出要求;三是设计的教学游戏要简单易学、省时高效、适合班级条件以及学生的年龄特点便于操作,有客观的评价标准。

(三)游戏过程要面向全体。

7“五个百”论文。

数学游戏时要求每一位学生都能积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,获取过程体验。如果在课堂上只让少部分学生参与游戏,其他大部分学生充当小观众,那么学生的参与面就太窄,游戏活动也就流于形式,没有真正地为教学服务。因此,在数学课堂中,教师应尽量设计能让所有学生参与的游戏。在学习了“加、减、乘、除”四则混合运算后,我设计了一个“凑24点”的游戏,学生每四人一组用扑克牌计算,全员参与动中有静,静中有思,学习效果令人惊喜。

(四)游戏过程要有严格的组织性。

运用游戏教学,游戏过程要有严格的组织性,如果课堂游戏组织无力,学生活动的秩序较差,就会收效甚微。小学数学教学是一门科学,也同样是一门艺术,它是富有情感性、形象性、独创性的特殊艺术。在小学数学教学过程中,根据小学生的年龄心理特点,恰当的利用多种形式的数学游戏活动,使这把教学内容融于游戏之中的教学形式更贴近孩子们的心,给小学生带来浓厚的学习兴趣,从而激发了小学生学习的积极性,促使他们能够主动去学习,发展了小学生的智力,培养了他们的团结合作的精神,有效地提高了课堂的教学质量。因此,游戏教学不仅是小学生渴望的、教师追求的一种教学方法,也是现代小学数学教学中所初中数学教学反思需要的一种教学手段。

总之,游戏作为一种学生普遍喜爱的活动,小学数学老师要“用心”去关注和“用脑”去设计数学游戏,并科学合理地运用,激发学生强烈的参与意识,积极调动学生的兴趣、爱好、情感等积极因素来参与教学。游戏教学有利于学生个性的发展,自主探究能力与创新能力的提高。学生在游戏中学到了知识,真正做到了寓教于乐。这样的教学真正实现了以小学生为主体,以开放为本位,因此,让游戏教学巧用于小学数学课堂,也让孩子们从此快乐地遨游在数学之海吧!

参考文献:

[2]杨菊青.游戏在小学数学教学中的作用.贵州教育,1997(2).40[3]义务教育数学课程标准(2011年版)。

小学数学游戏化教学教案篇四

概念是事物本质属性在人们头脑中的反映。小学数学中反映数和形本质属性的数字、图形、符号、名词术语和定义、法则等都是数学概念。小学数学概念教学与学生的思维发展有着密切的关系。教学时,教师不仅要使学生正确、清晰、完整地理解数学概念,而且要在概念的引入、形成、深化过程中,重视对学生进行思维训练。

形象思维以表象和想象为基本形式,以观察、实验、联想、类比、猜想等为基本方法。在数学概念引入时,教师应从学生的生活实际入手,充分运用实物、教具、图表等直观教具,以及动手操作等直观手段,帮助学生获得正确、完整、丰富的表象,训练学生的形象思维。

例如“面积”的概念,可通过引导学生观察黑板、桌子、课本等实物的面引入,还可以引导学生用小刀剖开萝卜观察它的截面,让学生亲眼看一看,亲手摸一摸引入。通过多种感官的协同活动,使面积的具体形象在学生头脑中得到全面的反映。

又如教学“除法的初步认识”,一位教师先让学生分小棒:每人拿出8根小棒,把它们分成两排,看有几种分法。教师适时把他们的不同分法展示出来:

附图{图}。

然后启发学生观察比较:这四种分法有什么相同?有什么不同?从而引出“平均分”。

这样引入概念,符合小学生掌握概念的认知规律:即从外部的感知开始,通过一系列外部操作活动和内部智力活动,把感性材料和生活经验化为概念。

抽象思维是用抽象的方式对事物进行概括,并凭借抽象材料进行的思维活动。它以概念、判断、推理为基本形式,以分析与综合,比较与分类,抽象与概括、归纳与演绎为基本方法。数学抽象思维能力指的是理解、掌握和运用数学概念与原理的能力。

在小学数学概念形成过程中,要及时把概念从具体引向抽象,抓住实质,排除个别实例对全面理解和运用概念的干扰,使学生充分了解概念的内涵和外延。

例如,一位教师教学“长方体和正方体的认识”时,在指导学生给不同形体的实物分类引入“长方体”和“正方体”的概念后,及时引导学生先把“长方体”或“正方体”的各个面描在纸上,并仔细观察描出的各个面有什么特点,再认识什么叫“棱”?什么叫“顶点”,然后,指导学生分组填好领料单,根据领料单领取“顶点”和“棱”,制作“长方体”或“正方体”的'模型,边观察边讨论,长方体与正方体的顶点和棱有什么特点,最后指导学生自己归纳、概括出“长方体”和“正方体”的特征。从而使学生充分了解“长方体”和“正方体”这两个概念的内涵和外延。这样,既使学生掌握了“长方体”、“正方体”概念的本质属性,又训练了抽象思维。

学生数学思维的深刻性集中表现在善于全面地、深入地思考问题,能运用逻辑思维方法,思考与问题有关的所有条件,抓住问题的实质,正确、简捷地解决问题。在深化概念的教学中,可从以下两方面训练学生思维的深刻性。

二是在运用数学概念解决问题的过程中,要引导学生识别数学概念的各种变式,从变化中抓概念的本质。例如,学生认识了“直角”后,教师,出示不同位置的直角(如下图),让学生判断:

附图{图}。

这些角是不是直角,并用三角板上的直角进行检验。从而排除干扰,突出直角的本质属性,训练学生思维的深刻性。

小学教学概念的掌握与数学思维的训练是相辅相成的。不依赖于数学思维,不可能学好数学概念;正确的数学概念教学,又有助于数学思维能力的提高。在概念教学实践中,教师要有意识地把训练学生的数学思维方式、品质、能力和方法贯穿在概念教学的各个环节之中。

小学数学游戏化教学教案篇五

1、通过对问题情境的探索,在已有经验的基础上主动掌握11减几的计算方法。

2、初步掌握计算11减几的思维过程,选择适合自己的方法正确口算11减几。

3、养成初步的观察、比较、抽象、概括能力和动手操作能力。

4、在合作学习的过程中,体验学习的乐趣,形成良好的学习心理。

5、形成用数学的意识,初步了解事物间相互联系的观点。

教师准备:小棒,小黑板。

学生准备:11根小棒(10根1捆)。

初步掌握计算11减几的思维过程,正确计算11减几。

教学难点:正确计算11减几。

1、师:你们能从11倒着数到0吗?

2、板书9+()=118+()=117+()=116+()=11让同学们口头计算。

3、师:大家看,黑板上有几根小棒呢?(8根)如果老师要拿走5根小棒,可以怎么做。(直接拿走)用算式怎么表示呢,请一位同学来回答。

1、教学方法1。

(1)创设情境,提出问题。

师:老师手里拿着几根小棒呢?(一捆加一根小棒)。

生:11根。

师:老师想从这11根中拿走5根,和刚才有些什么不同呢?

生:捆起来了。

师:我们这里零的一根可不可以直接拿走5根呢?

生:不能。

师:哦,那我们就遇到新问题了,今天,我们就来一起研究这个新问题。(板书:11减几)同学们一起来把课题说一遍。

(2)引导操作,探索解决问题的思路。

师:刚才同学们说了,零的一根不够拿出5根,那我们该怎么办呢?请同学们开动脑筋,举手回答。

学生甲:我们建议用1捆零1支小棒来分一分,可以解决。

学生乙:我们认为可以用列算式来算出结果。

学生丙:我们更愿意先分小棒,再把分的办法用算式记录下来。

师:好,就按同学们的意见,先分小棒。比一比,看谁的办法又多又巧!(学生积极思考后,分小棒并进行热烈的交流,教师给予必要的指导)。

师:请介绍你们的'分法,注意倾听别人的发言,完善自己的思路。

学生甲:先拿出这零的1根,然后把1捆打开。从10根里拿出4根,4根加1根合起来是5根,剩下6根。

学生乙:先把1捆打开,从10根中拿出5根,把零的1根和剩下5根合起来,就是剩下的6根。

师:真不错,同学们想的这些分法都是正确的。但同学们觉得那种方法更简单呢?(第2种)现在就请全班同学一起来做一遍。把一捆小棒打开,变成10根,从10根里拿出5根还有几根呢?(5根)这5根和原来的一根合起来就是(6根)。

所以,我们的方法是:先打开一捆成10根,减5根剩5根,剩下的5根还要加上原来的1根,这样我们就能算出11-5=(6)。

同学们做得都很认真,现在请你们把小棒放起来。

2、探索多种算法。

师:刚才我们用分小棒的方法算出了11-5,同学们想一想,还有没有其他的方法呢?再开动脑筋想一想,举手回答。

引导同学们:

(1)想加法算减法。因为6+5=11,所以11-5=6。

(2)倒着数数。减一个是,减二个是。

师:我们一共用了几种方法来计算11-5呢。(3种)。

无论那种方法都能算出11-5=6。那老师现在就来考考大家,你能用自己喜欢的方法计算11-6吗?(除了讲过的3种方法外,还有一种方法:因为11-5=6,所以11-6=5.)。

师:请同学们看一看老师小黑板上的图形,一共有多少个呢?

生:11个。

师:那老师现在遮住了3个,用算式表示是请同学们举手回答。

学生甲:11-3。

师:如果老师遮住了8个,用算式表示是举手回答。

学生乙:11-8师:你们会算吗?用得的那种方法呢?

学生甲:

学生乙:

师:我们用一副图形就能说出两个减法算式。现在我们就来练习一下。

同桌的同学分一组小棒,随意分,分成两组后,一人说一个减法算式。(例如:将11根小棒分成5根和6根后,就可以一个说11-5=6,另一个说11-6=5。)。

我们这节课学了什么?(11减几)有几种方法?

小学数学游戏化教学教案篇六

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《小学数学教学研究》从对小学数学学科性质的认识出发,来分析与阐述小学数学课程的基本性质与主要任务,并用发展的眼光以及最新的教育理论来论述小学数学课程的变革与发展,尤其是结合国际小学数学的发展和国家新一轮的基础教育改革,来分析今天的小学数学课程与教学。

从教学研究的论述角度看,本书始终将眼光盯住儿童的学习,始终在关注儿童的学习方式与认知发展。它教会了我们应该如何教数学。下面就从探究学习这一点谈谈我的体会。

研究性学习是以问题为载体,通过学生自主解决问题的过程来进行学习。通过学生主动探究式的学习,让学生感受与体验知识产生、发展和形成的过程,培养学生收集、整理、分析、处理信息资料的能力,培养学生提出和解决问题的能力,培养学生创新精神和实践能力。

小学数学的研究性学习正是要引导学生去发现他所未知的问题,通过数学手段来解决问题,且能用数--------学解决问题的策略迁移到其它问题的解决上。

《数学课程标准》中提出“学生的数学学习内容应当是现实的、有意义的、富有挑战性的,这些内容要有利于学生主动的进行观察、实验、猜测、验证、推理与交流等数学活动。”“要让学生亲身经历将实际问题抽象成数学模型并进行解释与应用的过程,进而时学生获得对数学理解的同时,在思维能力、情感态度与价值观等多方面得到进步和发展。”

对照中美两国的小学教育,美国的小学生在学习上现成的东西不多,多的是需要自己主动而独立地去理解、判断、选择、发现和创新;而中国小学生的学习则主要是局限于掌握现成的东西,学习的方式和过程已基本模式化和套路化,学生在学习过程中不必动太多的脑筋,基本上用不着选择和创新,因为自有教师为他们选择、讲解。在教学过程中,我们的教师重在让学生根据定义、公式照搬照套,机械运用,学生只知其然,不知其所以然。在这种机械、被动的学习方式中,我们的学生对知识的探究能力、创造能力,被教师不经意的注入式教学扼杀了。他们对数学学习越来越不感兴趣,还怎么能更深入地进行创新呢?在小学数学中进行研究性学习,是改变这一现状的有效途径和方法。

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那么,在小学数学教学中如何进行研究性学习呢?根据对本书的学习以及自己的教学实践,我认为在小学数学教学中要进行研究性学习,要做到以下几点。

1.要激发学生主动参与的兴趣。苏霍姆林斯基说过:“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是感到自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界里,这种需要特别强烈、”教师要引导学生进入研究性学习,就要激发学生心灵深处的那种强烈的探求欲望,使其产生强大的内部动力。

2.注意联系学生生活实际。现代教育理论认为,数学源于生活,生活充满着数学,数学教学应寓于生活实际,且运用于生活实际:所以,数学教师在教学中要有意识地引导学生沟通生活中的具体问题与有关数学问题的联系,借助学生熟悉的生活实际中的具体事例,激起学生学习数学的求知欲,寻找生活中的数学问题,运用所学知识分析、解决实际问题,引导他们进行研究性学习。

3、重视再现知识过程。4、要尽量让学生自己去研究发现。在教学中,教师应当经常给学生提供能引起观察、研究的环境,善于提出一些学生既熟悉而又不能立刻解决的问题,引导他们自己去发现和寻找问题的答案,把学习的主动权交给学生,多给学生一些--------研究的机会,多一些成功的体验,多一份创造的信心。

5、要注意培养学生的创造性思维。对小学生来说,能够独立解题并有独到见解,这就是科学研究的缩影,也是他们在人生道路上探究创新的初步尝试。在教学中教师要鼓励学生敢于打破常规,别出心裁,勇于标新立异,寻找与众不同的解题途径,启发他们从多角度、多侧面、多渠道进行大胆尝试,提出新颖、独特的解题方法,这样有利于发展学生的创造性思维。

基于以上的认识,我认为在小学数学教学中开展研究性学习可以激发起学生学习的欲望,可以在动手实践、自主探索与合作交流中帮助学生真正理解和掌握基本的数学知识和技能、数学思想和方法,提高学生的能力,使学生得到全面的发展,真正成为数学学习的主人。

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小学数学游戏化教学教案篇七

1.巩固分数连除应用题的分析方法,掌握此类题的结构及数量关系。

2.进一步提高学生的分析概括能力及解题能力。

找准单位1,巩固分数除法应用题的解答方法。

掌握分数连除应用题的结构及数量关系。

(一)复习。

(投影)。

1.找准单位1,并列式解答。

2.出示准备题。

(1)读题,请学生找出已知条件和未知条件。

(3)老师指导学生画图。老师先画一条线段表示美术组人数后提问:谁和美术组比?怎么画?(生物组和美术组比,可以画在美术组上面。)谁和生物组比?(航模组和生物组比,应画在最上面。)。

提问:美术组,生物组,航模组三个数量之间有什么关系。

(4)请一名同学列式解答,然后订正。

(二)讲授新课。

老师把准备题进行改编。

指名读题,找出已知条件和未知条件。

1.指导学生画图。

提问:这道题中有哪几个量?需用几条线段来表示?(有三个量,用三条线段表示。)。

提问:和准备题比,已知条件和未知条件发生了什么变化?(给了航模组人数,求美术组人数。)。

老师按学生的回答,把准备题的图示进行修改。

2.找出含有分率的句子,进行分析。

(3)这道题中有几个单位1?美术组、生物组、航模组三量之间有什么关系?

(4)根据三量之间的关系,列出等量关系式。

(5)这个式子的等号两边相等吗?为什么?人。)。

学生回答,老师板书:

3.根据等量关系列方程解答。

提问:根据上面的分析,应设谁为x?(设美术组人数为x。)。

老师板书:

解设美术组有x人。

答:美术组有30人。

看方程提问:

(3)为什么要设美术组人数为x?

(因为只有知道美术组的人数,才能求出生物组的人数。航模组又和生物组比,所以设美术组为x人。)。

师小结:对于含有两个已知一个数的几分之几是多少,求这个数这样条件的.复合应用题,首先要找准单位1,在两个单位1都是未知的情况下,根据题中条件,准确设定其中一个单位1的量为x。

(三)巩固练习。

(投影)。

先讨论以下问题,再动笔做:找出单位1,画图并分析数量关系。

2.看图,找出数量间相等的关系,并列方程解答:

(1)说出这个图所反映的等量关系式。

(2)师小结:这道题出现了小汽车是大汽车的4倍,而不是几分之几,但它们的数量关系不变,解题思路也一样。

师:这道题和前两题比,前两题是不同数量相比较,这一道题是同一数量相比较,我们可以画单线图分析数量关系。(老师指导画图。)。

三好生4人。

学生动笔做,老师带领学生订正。

的高是多少厘米?

根据题意填空:

是()厘米。设()为x。

果树有多棵?

(四)课堂总结。

今天我们学习的应用题有什么特点?(今天学习的是由过去学过的两道分数除法应用题组成的复合题。)。

这类题分析解答时应注意什么?(弄清有哪三个量,它们之间什么关系?找出等量关系,确定设哪个量为x,再列方程解答。)。

(五)布置作业。

(略)。

课堂教学设计说明。

本节课讲的是分数连除应用题,是连续求一个数的几分之几是多少的逆解题,所以本课由分数连乘应用题引入,通过改变已知条件和未知条件,使之转变成一道分数连除应用题,为帮助学生理清数量关系,抓住新旧知识的共同因素,列方程解应用题打下了基础。本教案还重视分析思路的训练,通过设计提问和画线段图分析数量关系,为学生自己解题奠定了基础。在练习的设计中,采用不同形式,由扶到放,不但一步步强化了学生的分析思路,也进一步培养了学生逻辑思维能力。

小学数学游戏化教学教案篇八

本节课内容主要是利用天平游戏,帮助学生理解等式性质。有所不同的是,原来的教材主要是通过运用四则运算之间的关系解方程,而本教材主要是用等式性质引入解方程的方法的,二者皆有。利用天平这一直观教具,让学生观察天平两侧都加上或减去相同的质量,天平仍平衡,引导学生发现等式性质,从而让学生利用等式性质解简单的方程。

1、通过天平游戏,发现等式两边都加上(或减去)同一个数,等式仍然成立。

2、通过学习利用等式的性质,解简单的方程。

通过天平游戏活动,理解等式两边都加上(或减去)同一个数,等式仍然成立。

使学生能够利用等式的性质,解简单的方程。

天平。

一、创设情境,直观揭示(出示实物天平)。

师:同学们,还记得上节课我们学习的是什么知识吗?(方程)。

师:今天,老师就和大家一起利用天平来进行游戏活动。通过游戏活动,看看同学们能发现什么规律?让我们共同进入“天平游戏(一)”探索游戏中的奥秘。

二、探索交流、获取新知(教师演示引导,学生观察探索)。

1、认真观察,用心想一想。

(1)在天平左侧和右侧分别放20克的砝码,这时天平的指针在正中间,说明什么?

(2)分别在天平两边放上10克的'砝码,又发现什么?用算式表示你的发现。

2、互相练一练,合作说一说。

(1)通过上面的游戏,让学生同桌讨论总结自己的发现。

(2)学生发现规律,并用语言准确的表达。

3、仔细猜一猜,动脑议一议。

(1)那如果天平两侧都减去相同的质量,天平还平衡吗?学生继续利用天平来研究。

(2)通过刚才的活动,你又发现了什么?

(3)归纳发现的规律。等式两边都减去同一个数,等式仍然成立。

(4)让学生通过上面两组游戏,归纳总结说说发现了什么数学规律?

等式两边都加上(或减去)同一个数,等式仍然成立。

三、利用知识、解决问题。

1、说方法:出示:求出y+8=10中的未知数y。

(1)同桌间进行交流。

(2)让学生汇报交流结果,说一说是怎样想的,结果是多少?

2、解方程。

(1)利用等式性质来解方程的书写格式又是怎样的呢?

首先在第二行写一个“解”字,根据等式两边都减去同一个数等式仍然成立,

所以y+8—8=10—8,等号要对齐。为了等号对齐,一般把解写到前面一点,最后y=2。

(2)怎样检验解是否正确?要想检验是否正确,可以把未知数的值代入原方程中,看等式是否成立。

四、巩固练习、内化新知。

1、完成“试一试”求未知数x。

2、再试一题:8—x=2.5,用新学的规律解答。

五、师生共同总结。这节课你有什么收获?对同学们的表现有什么评价?

六、布置作业。

完成教材里相关作业。

小学数学游戏化教学教案篇九

活动目标:

1、复习10以内的加减法,尝试看图口述并懂得运算。

2、培养幼儿的合作与竞争意识,体验数学的魅力。

3、让幼儿体验数学活动的乐趣。

4、喜欢数学活动,乐意参与各种操作游戏,培养思维的逆反性。

活动准备:

1、10以内加减算式卡片若干张,加法图片若干张,口述图片5张。

2、抢答器(鼓、腰鼓、锣)三个,统计牌一个,唐老鸭、米老鼠、小熊图片各一张。

3、水果卡片若干,礼花一个,胜利、失败、欢快的音乐各一首。

活动过程:

一、引题。

1、师:小朋友,欢迎你们来到快乐数学大本营,我是快乐数学栏目主持人——小问号。我们栏目的口号是:快乐数学,快乐无限!我们现在大声的把口号喊出来:快乐数学,快乐无限!ye!首先我要向你们介绍今天的三个方队,贴有米老鼠的是米老鼠队,欢迎你们!贴有唐老鸭的是唐老鸭队,欢迎你们!贴有小熊的是小熊队,欢迎你们!米老鼠、唐老鸭、小熊都很喜欢吃水果,今天我为你们准备了许多的水果,你们想要得到水果吗?那我们马上进入快乐数学第一关。

二、快乐数学第一关。

1、师:第一关:必答题。三个方队的每一位选手都要回答一道题目,每答对一题,奖励一个水果。答错不奖励也不惩罚。但要自己独立回答。得到水果的选手,要自己拿起水果贴到自己队的英雄榜上。看那一队的水果个数最多。现在请各队的一号选手答题。

2、师:答题开始。请听题33=?(教师请三位选手轮流回答)幼儿:33=6师:(出示正确答案)回答正确,某某和某某得到水果奖励。

3、师:现在请各队的二号选手答题。(依次进行)。

小结:第一关六轮必答题结束,我们来关注各队的水果得数,某某队得到几个水果,可以用数字几来表示?(教师板书)小朋友看哪个队的水果个数最多?米老鼠队现在暂时领先,但唐老鸭和小熊也不要气馁,在后面的环节里,你们还有机会。现在我们进入今天的第二个环节——快乐数学,第二关。ye!

三、快乐数学第二关。

1、师:第二关“我说你来算”。今天我带来了一张图片,我给它编了一段话,请你算一算,我的图上有几只小动物?(花园里有两只蝴蝶,又飞来两只蝴蝶,一共有几只蝴蝶?)小朋友请你算一算。

2、我这里还有一张图片,谁能象我一样给它编一段话,让我来算一算。

(1)、幼儿自由讨论,请幼儿口述。

(2)、教师完整讲述,并板书:23=5。

3、我这里有三张图片,每个方队一张,请你们把图片编成一段话,把答案悄悄地放在心里。

拍一下。)恭喜唐老鸭队得到一个水果。现在请唐老鸭队出题。

5、小结:在第二关中,三队编的都很好,我给三个方队都加上一个水果。我们再来关注各队的水果个数。(表扬第一名,鼓励其他队)。

四、快乐数学,第三关。

1、第三关,抢答题。我出示图片,你们用数字算出来。比如:这张图片你回怎么算:(23=5)对!我们就用这种方法来算。

2、我请每队的数字6当队长,请队长那出凳子后面的乐器当抢答器,当我那出图片说:抢答开始。注意:队长必须在我说开始之后才能敲响抢答器。好!准备!抢答开始。

3、小结:抢答环节米老鼠队几个水果?唐老鸭队几个水果?小熊队几个水果?

五、统计。

1、三关过后,我们来看各队的水果得数。(幼儿唱数,教师统计)某某队得到水果最多,某某队和某某队水果也很多。米老鼠、唐老鸭还有小熊非常高兴,给我们送来了礼花,我们一起庆祝一下(教师打出礼花)跳起来吧!

2、结束:现在我们到教室里继续庆祝。(带幼儿离开活动室)。

活动反思:

在数学教学过程中通过数学阅读,让学生去感受生活中的数学,使他们感受到数学就在自己的身边,从而逐步学会运用数学去分析和解决实际中的问题,把学数学真正变成一个做数学的过程,这些都是我们奋斗的目标。

一。让学生有充分的思维空间与探索。创新的机会。

数学教师要更新观念,鼓励学生多阅读数学,如数学家的故事,数学课外书籍等,同时让学生多动手操作,创造性地组织课堂教学,并为他们提供主动探索。创新的机会,可以发问,以使学生充分迸发创新思维的火花,从而激发学生兴趣,培养丰富的想象力和多角度的思维习惯。

二。让学生在阅读过程中感受数学。体验数学。

通过课外阅读,使学生懂得数学与我们日常生活密切相关,它是我们借以了解世界的基本工具。激发他们的学习兴趣,让学生亲身去感受数学,让他们体验到我们生活离不开数学,萌发一种“数学真有趣。我要学数学”的心理。因此,我们教师要注重引导学生去发现数学就在身边,感受数学的存在与乐趣。如学习“百分数的意义”时,问学生:“你们喜欢喝牛奶吗?可牛奶盒上写着脂肪:3。3%;蛋白质:2。9%……,这些3。3%。2。9%等表示什么意思?”又如:让他们说一说家里的电话号码是哪几个数字组成的;让他们记录一星期的气温……。学生完成题目时兴致特别高,争先恐后地交流。学生在交流中体验到了数学就在身边,感受到了数学的乐趣。从而通过交流家里的电话号码,知道了由于数的排列顺序不同,构成的电话号码也不同,解决了生活中的实际问题。

三。让学生从生活中学习数学。运用数学。

爱动是孩子的天性。孩子们对生活中的事物都有好奇心,他们想看一看,摸一摸。教师应借助孩子的这种天性让学生看一看,摸一摸的基础上,引导他们去想一想,仪一仪。把从课外阅读中看到的,想到的说出来,让每一位学生在这种环境中学习数学,应用数学。另外,在同学之间,用儿童的语言进行交流最为真实。在学习过程中,他们的情绪很容易被感染与鼓励。遇到反对意见时,他们又会回到实际中去摆。去想。从中学会了思考,学会了讨论,学会了学习。因此,让学生动手,让学生在实践与探索中学会学习,是我们追求的目标。如在学习“加法的简便计算”时,利用“妈妈购物98元,付款100元,找回2元”的生活实例,诱导学生探索。掌握:“138—98=138—100+2”的简便算理;学习“小数的初步认识”时,组织学生到超市调查商品的价格;学习“数据的收集和整理”后,让学生用“正”字法。统计评选每周“升旗手”;学完“长方形的面积计算”后,让学生亲自设计桌套的大小等。

通过数学阅读和实际动手操作,把学生的外部操作与内部数学思维紧密结合起来,不但调动了学生学习的积极性和主动性,而且加深了新学知识的认识及它在生产生活中的作用的理解。也培养了学生的数学意识和分析问题。解决问题的能力。

总之,通过数学的阅读,是学生获得了很多的数学知识,大大提高了学生分析问题。解决问题的能力。

小学数学游戏化教学教案篇十

1、师:老师给大家讲个故事。在遥远的大森林里,动物乐园要举行盛大的庆祝活动。小动物们都要来帮忙,可热闹了同学们相不相去帮忙呀?我们就去看看,到底来了哪些动物?(出示课件:场景1)。

2、师:从这幅图中,你发现了来了哪些小动物来帮忙?请你数一数、找一找。(反馈交流,请学生说说是用什么方法数的?)。

2:我们先来数一数小熊吧!出示课件(小熊从场景中跳出来)学生边看边数。小熊有多少只?(生反馈,师板书)我们再来数小鹿有多少只?课件出示小鹿,学生齐数。(板书)。

3:小熊现在要找小鹿当朋友,一只小熊只能找一只小鹿,你发现了什么?(出示课件——对比)(小熊4只,小鹿4只,它们是同样多的)。

同样多我们用什么表示呢?(我们用等号表示。4和4中间就用等号连接起来。)。

出示课件(等号)这就读作4等于4。(指导学生读一读,再学习等号的写法。)。

4:现在我们来看看小白兔和小猴子吧。(出示课件)。

请学生摆小圆片当作小白兔、小三角当作小猴子。

师:现在你为小白兔去找小猴子作朋友,1只小白兔只能找1只小猴子作朋友,你们找找看,你发现了什么?(学生观察、操作后交流。)。

小白兔5只,小猴子3只,所以小白兔比小猴子多,也就是5只比3只多。就是5比3大,5更大写在前面,3更小写在后面。

那么5和3中间应该用一个符号表示,用什么呢?

(出示课件)我们就用这个符号表示。这个叫大于号。这就读作5大于3。

(请学生读一读。)。

5:小白兔5只,小猴子3只,小白兔比小猴子多,也就是5大于3,那么谁更少呢?

(小猴子比小白兔少,小猴子的3只比小白兔的5只少,也就是3只比5只少,就是3比5小。)。

(我们用这个符号(出示课件),这个符号读作小于号。

这个算式该怎么读?(请学生读一读。)。

6:师:刚才我们帮助小白兔和小猴子解决了谁多谁少的问题,学习了大于号和小于号,(指着板书)还知道了大的数在前,小的数在后,我们就在中间写大于号。

小的数在前,大的`数在后就在中间写小于号。你们会写了吗?

(学生在书上练习写大于号和小于号。)。

写后进行反馈交流,并说一说怎样分清这两个符号,你有什么好办法记住他们?

(引导发现:一条大鱼和小鱼,一条大鱼和小鱼,大鱼在前读大鱼;口子大的朝大数;开口朝左的是大于号、开口朝右的是小于号;开口朝大数,尖角对小数)。

(学生独立观察、思考,试着用符号表示书本13页反馈练习,然后在小组内进行交流,最后进行全班反馈。)。

2、在现实生活中,你还知道哪些有关比较的知识?

学生独立完成13页的填一填,完成后进行交流反馈。

(有的方框里能满足条件的数不是唯一的,不要求学生找出所有的答案,只要能写出一个正确的答案即可,对于学有余力的学生,教师应鼓励他们寻求其他的答案。)。

同学们,这节课你学到了什么知识,认识了哪些新朋友?又有些什么收获呢?(组织学生进行交流。)。

板书设计。

动物乐园。

4=44等于4。

535大于3。

353小于5。

小学数学游戏化教学教案篇十一

科学研究表明,0-12岁的孩子对于移动和彩色的物体的关注程度要远远高于静止和单色的物体。因此,多媒体教学乃是增强课堂趣味性的重要手段。传统单一的教学模式下,学生仅能从白纸黑字的教材上获得信息,效率十分低下。而多媒体教学模式则通过大量的图片、色彩、动画为孩子们搭建一个多元化的信息平台,使其能够通过视觉、听觉、触觉,甚至包括情感的途径来获取外界信息,从而使学习变得更简单更有趣。

2.充分关注学生的课余喜好

在了解到了运用多媒体教学手段制作课件有哪些优势之后,对于课件素材的选择和运用便成了决定课件制作是否成功的关键所在。作者经过多方的观察与学习,并通过大量的筛选,最终挑选了当前孩子最喜欢的卡通节目中的人物小猪佩奇作为游戏化教学模式中的主角,粉红色皮肤的小猪尤其受到女孩子们的喜欢,这一点十分有利于激发女孩子对于数学的兴趣,缓和她们对数学的畏难心理。这些备受孩子们喜欢的人物为核心设计了趣味性小游戏,吸引孩子们参与其中,从而将参与者们引导到学习算术基本原理的思维方式中去。

3.开展多人参与的集体课堂游戏

在制作课堂游戏的时候,要多鼓励孩子的互动交流与团队协作精神。为此,教师在编排游戏的时候,不妨鼓励学生参与以五人为一组的“抱团游戏”,游戏规则如下:每轮开始时教师说出一个人数,比如教师说数字五,那么每五个人就要抱成一团,然后数一数抱成几个5人团,最后没抱成团的人数就是余数。所有参与游戏的小组都要比赛计分,最终得分最高的小组为优胜者。如此一来,就可以在游戏过程中传授给学生知识,便于学生更好地理解除法,也有助于提高学生的思维能力和解决问题的能力,达到寓教于乐的目的。

一、利用游戏教学提升学生学习数学的兴趣

数学教学本身是比较抽象和枯燥的,因此我在教学中善于利用小学生喜欢做游戏的天性,利用游戏教学使数学知识具有新颖性、生动性、趣味性等,吸引学生的注意力。我通过有趣味性的游戏使学生能从中获得学习数学的乐趣。例如,我在讲解植树问题时,让学生通过队列游戏感知植树问题的各种情况。全班有男生25人,女生23人,我要求学生做数列游戏,按东、西、南、北分四组分别站在操场上,在他们的正中心,做一条12米的白线。

出示一些小卡片,上面有关于游戏过程中的问题,我让其中一组学生按我的要求站好,两名学生分别站在路的两端,而剩下的学生按等距离站在白线上。待他们站好后,我便提出卡片上的问题:白线上共站了几名同学,他们把白线分成了几段?学生甲:13名同学,白线被分成了12段。之后我就让在白线一端的同学离开,然后又提相同的问题。学生乙:12名同学,白线被分成了12段。这之后我又让白线另一端的同学也离开,继续相同的问题,学生丙:11名同学,白线被分成了12段。通过这个游戏,植树问题的三种情况都出现了。然后我就继续提问,为什么问题变了,答案没变呢?通过这个游戏,学生的兴趣就非常高了。

二、运用游戏提高课堂的愉悦性

因此我就想办法让学生在身边寻找角的概念,我在课堂上先让学生通过“找角”“摸角”“做角”“剪角”等游戏活动,了解什么是角,角到底是什么样的,这样的一个过程学生就清楚地明白了角的概念,牢固地掌握了角的知识点。在这个过程中我发现,通过这样的游戏不仅可以促进学生对所学知识的进一步理解,同时也可以让他们体验到在自己的身边就充满着许多数学知识,当发现课本上的知识在身边也能学习时,学生的学习兴趣自然就得到了激发,枯燥的数学知识顿时生动起来了。

一、依据学情,实现游戏的知识性与趣味性

对小学生来说,确实有他们的特殊性,所以在开展数学教学的过程中,教师一定要考虑到学情的变化,给学生足够的关注度。在开展游戏教学的过程中,能突出学生的参与意识,依据教学内容和学生的心理特点及接受程度,实现教学过程知识性和趣味性的统一。但需要注意的是开展有效教学的目的是让学生在宽松的环境下学有所获,是要实现既定教学目标,不能为了游戏而游戏,要结合学习的内容和学生的实际情况创设适宜的游戏,这样才能实现教学的知识性和趣味性的统一,保证教学目标的实现。

二、关注学生,实现教学游戏的多样性与丰富性

小学生注意力很难集中,并且集中的时间较为短暂,对他们来说,只有新鲜的、具有吸引力的事情才能让他们集中精力,这些应用到数学游戏教学中就必须突出数学游戏的多样性和丰富性,让小学生受到多方面的刺激。在数学游戏的设计中,一定要突出新颖、多变的形式,使这些孩子们都能主动地、愉快地进行学习。如,在进行100以内进位加和退位减的数学教学时,老师就可以这样设计教学:扑克牌都是大家比较喜欢的游戏,这对小学生来说吸引力比较大,并且具有一定的亲切度,容易让学生参与其中。过程是让其中一个孩子拿1~9的牌,另外一个孩子拿10、j、q、k,首先让每个孩子出1张,把牌的总和算出来,谁先算出来这两张牌就归谁。另外,教师在游戏设计的过程中,一定要多准备几套方案。

三、分析学情,实施游戏教学的针对性与梯度性

在小学生中开展游戏教学的目的是为了最大限度地实现教学任务,也就是说游戏的设计是为教学内容服务的`。为此,在开展数学游戏教学的过程中要把游戏设计得具有针对性和启发性,能做到游戏与教学内容的完美融合,进而对学生有所启发,实现既定的教学目标。教贵得法,有效的教学应该突出因材施教。这样的游戏教学层次分明,也能照顾到所有的学生,实现了游戏设计的梯度,有助于提高教学效率。

1.利用数学游戏进行教学导入。数学是一门讲究逻辑思维的学科,因而数学课堂教学也具有严密性,教学的导入环节一定要具有足够的吸引力才能确保整节课的高效开展。因此,教师可以利用数学游戏进行教学的导入,以此吸引学生的注意力,使课堂教学有一个好的开端和学习氛围。例如,在教授“游戏公平吗?”这一内容时,教师可以在教学导入环节设置一个“转盘游戏”。首先,教师引入话题:“同学们,在我们出门逛街时,会在街边看到各式各样的地摊,其中一些是通过玩游戏的方式获取收入,我们也经常能够见到这样一种‘转转盘’的游戏”;然后,教师展示准备好的转盘,继续讲:“假使你们是顾客,已购买了一张许可券,可凭票参与一次转转盘游戏。我们可以看到,这转盘上有十个格子,部分格子上写的是‘谢谢惠顾’,还有少数格子显示有奖品。老师指定同学,每人只有一次机会,谁想来试试手气?”此时学生们必会被游戏吸引,因而会踊跃地参与到游戏中来,也会因为游戏结果的不同而表现出各种表情,但并不会影响学生的兴致,教师在适当的时机顺势引入教学的课题,进而使整个教学能够顺利地展开。

2.利用数学游戏进行新知识讲解。初中数学涵盖了数学含义、性质、公式等度方面的复杂的数学概念,教师在进行新知识讲解的时候通常要将概念贯穿于始终。但数学概念往往比较抽象,不能很好地激发学生的学习兴趣,若教师将数学游戏穿插进概念性知识的讲解中,则能使抽象的数学知识变得具体和生动,以此来使学生更好地理解知识点。例如,在教授“对称图形”时,教师可以穿插进“折纸游戏”进行概念的讲解。教师指导学生使用统一的正方形纸进行有规律的折叠,这些折痕会揭示大量的几何知识,学生透过纸上留下的折痕能够更清楚地理解对称图形的性质。

3.利用数学游戏进行知识巩固。一般而言,教师在引导学生对相关知识进行巩固时,通常会采用习题训练的方式,但这种单一的手段往往会使学生产生厌倦感。因此,教师应该在巩固阶段设置相关的数学游戏,将知识点中体现的数学思想方法通俗化,例如,在研究“视图”时,教师可准备一个茶壶,通过引导学生进行观察、操作、比较和讨论,进一步巩固所学知识。

小学数学游戏化教学教案篇十二

摘要:信息技术的飞速发展推动了课程改革的不断深入,传统的教学方法已经很难满足新课程标准的要求。为培养学生的信息素养,激发学生的学习能力是新课标的最新要求,游戏教学作为一种新的教学模式,符合新课程标准,受到广大师生的青睐。游戏化教学综合了游戏与传统教学的优势,可以激发小学生的学习热情,它自身所具有的教育性和游戏性两个特性为实现新课程改革倡导的教育理念提供了一种很好的途径。本论文以小学数学课程为例,在小学数学学科教学中应用游戏化教学的方式,并以相关理论为指导,探索出适用于小学数学课程的教学模式。在当前的游戏化教学中面临的主要问题是如何使游戏非常完美自然地融入到教学活动中去,从而改变传统的教学方式,提高教学效果。

1绪。

1.1研究背景。

是到目前为止,这些学校中能够真正充分利用多媒体进行教学的并不是很多,也没有真正意识到多媒体教学设备的强大功能对于教学的影响性。至今,大多数中小学教师依然采用的是传统的单一的教学方式,因此在这样的情况下教师很难调动起学生学习的积极性。为了顺应新课程改革提出的要求,需要广大的学者和教育专家们通过不断努力力图探索新的教学方式,使学生能够主动学习并且乐于学习,其中游戏化教学就是在这种背景下产生的,它作为一种新的教学方式,是对传统的教学方式的变革,可以让学生在快乐中学习,具有一定的发展前景。

不断的去探索教育游戏与教学的规律,逐步使教师和学生适应这个新的教学模式,使学生能在游戏中体验创造乐趣和经历,能够在数学课程中学会反思和成长。

1.2.2研究意义。

当前我国小学教育改革的重点在于提高小学生的创新能力以及培养小学生的自身素质,很显然传统的教育和教学方式已经很难满足这个要求。在这样的情境下,游戏化教学的优势逐渐突显出来,得到了很多教育专家的关注,然而如何才能将教育游戏与教育教学活动融合在一起并为教育教学很好的服务,是当前游戏化教学的最大困境。

本研究重点探讨的是游戏化教学在小学数学学科教学中的应用,通过该研究可以为小学数学教师今后在数学课程中的应用游戏化教学指明方向,教育游戏作为一种特殊的游戏,既具备教育的特性,又有游戏的特点。丰富了教学活动因此这种教学方式的应用前景非常好。

1.3国内外研究现状。

1.3.1国外研究现状。

乐”是教育游戏的价值所在。至于实践方面的研究,国外相对国内来说比较火爆,国外主要是企业与学校之间的相互合作,目的是为了开发出各种类型的教育游戏。此外,国外在教育游戏的市场操作上也是相当的专业化,教育游戏的操作流程也是非常正规的,首先是与教育专家达成合作。目的是与教育专家达成共识以后再进行游戏的开发,开发后直接由代理商进行发行。在进行游戏化教学时,如何使教育性和游戏性完美的融合在一起这个问题,一直在困扰着教育游戏研究专家,这也一直是他们力图要努力解决的问题。fabricator指出,要想使教育与游戏达到完美自然的融合的程度,那么学习任务就必须成为游戏化教学中的一种关键的游戏要素被学习者所感知,与此同时在对游戏进行设计时,还应该开发与游戏相关的学习原则和学习结果,使游戏和学习任务自然衔接起来。

综上所述国外的研究者在游戏化教学方面关注的热点主要是如何才可以使。

汤跃明和张玲等人将游戏与教育融合,经过分析研究,总结归纳出五项构思。

万力勇从心理学的角度积极参加到设计教育游戏的活动中,并加以探究,对体验式的游戏学习模型形成意义建构实证表明,王陆等人开发的名为“悟空”的教育游戏,能够培养小学生的空间思维想象能力,激发小学生的学习兴趣,让学生更好的学习,爱上学习,同时也对知识的意义建构打下良好的基础。

总之,国内在教育游戏方面的研究起步比国外要晚,游戏的研究只是从个别。

侧面展开进行的,存在的局限性很大,而且创新度也不高以及实证研究也非常少,另外游戏的研究方法也很单一。但近年来国内在教育游戏方面的研究成果也颇有收获,成功建立了许多教育游戏实验基地和网络教育平台,如“k12play教育游戏平台”。目前教育游戏已经在各级各类学校中进行推广,尤其是在原来主要以传统的教学方式为主而在现在已经具备对多媒体教育产品的学校中更为显著。

总之,游戏化教学在我国仍然是处于起步的阶段,研究面也过于狭窄,主要集中在幼儿园和小学阶段,而且已经应用教育游戏的学校,也主要是用传统的游戏应用在传统的学科上面,缺乏创新性,实践方面的研究也比较少。

1.4研究的主要内容和主要方法。

1.4.1主要研究内容。

1.本文首先解释了与游戏化教学相关的一些概念以及支撑游戏化教学的主。

要理论,然后再对如何将游戏恰当地引入到小学数学课堂中进行了详细的阐述,同时对小学数学课程的特点进行了分析,对两者的切合点进行了有效的探索。

3.以小学数学课程内容为依托,探讨合适的游戏方式设计方案,然后根据方案进行实施。

4.对小学数学课堂引入游戏化教学后的教学效果进行了调查,并对调查的结果进行了分析和总结,这样有利于对这种教学方法存在的不足进行改进,为游戏化教学以后的研究提供一定得参考和借鉴。

1.4.2主要研究方法。

1.文献研究法。

为了使该研究更具有科学性,笔者通过利用网络、图书馆,对有关教育游戏的科研文献资料进行了收集、分析、归纳和总结,对游戏化教学的相关理论有了深入的了解,特别是通过查阅近年来的学术论文,从中获取所需要的信息并对其进行了研究与分析。

2.案例分析法。

为了证明小学数学课堂中引入游戏化教学的可行性,也为了得到学生、教师的认可,本研究先对小学数学的教学现状进行了一次前期的问卷调查,根据调查得出的结果对当前小学数学课程的教学现状有了初步的了解,并找到实施游戏化教学的切入点。

4.访谈法。

笔者通过访谈小学数学老师,认真记录了老师们对游戏化教学方法的意见和建议,以此来完善本研究的内容,为今后进一步做研究打下一定的基础。

5.行动研究法。

行动研究法是一种与实际相结合的研究方法,笔者查阅大量论文及文献后,分析和总结了相关的教学案例,并对部分单元做了具体的课堂教学设计,然后在课堂教学中进行了实践。

2相关的概念界定与理论基础2.1游戏。

目前关于游戏的定义很多,通过搜索引擎“google”我们以“游戏的定义”

为关键词进行有关游戏的定义的相关搜索,发现有关游戏的定义从不同的角度对游戏的定义也是不同的。其中柏拉图对游戏的定义是这样的:游戏是动物和人因为了生存以及生活的需要产生的有意识的模拟活动。

2.2教育游戏。

目前对教育游戏的定义非常宽泛,业界一直没有对它进行一个确切的定义,人们普遍对它的定义是这样的,即教育游戏是一种专门为实现教育目的而开发的,游戏只是作为一种教学手段,并以一些成熟的理论作为支撑,最终使教育与游戏达到相互融合的程度。

所谓游戏化教学,就是在课堂中运用游戏化的教学方法开展教学活动,它是为课堂教学服务的,教师分析教材内容的特点和了解学生的心理特征后,采用合适的教学策略开展教学活动,它是一种新型的教学模式。在游戏化教学的过程中,学生是学习的主人,学生通过教师设计的游戏主动的去学习教材内容,这种教与学的方式比较适合年龄较小的学生,特别是小学生活泼好动以及注意力集中的时间短,采用这种教学方式更加适合小学生这些特点。教育游戏属于电子化软件的范畴,而游戏化教学是教师以学习者的特征以及教学内容为前提,在课堂中实施的一种新的教学模式,它可以使学生在放松的状态下轻松地获得知识和提高技能。

首先,教育游戏的对象要比游戏化教学针对的对象范围要广,教育游戏的使用对象可以使社会大众特别是喜欢运用教育游戏来获得知识的使用对象,而游戏化教学主要是应用于课堂中帮助师生提高教学效率的一种教学方式。

其次,游戏化教学相对教育游戏来说存在一定得局限性,教育游戏可以不受时间和空间的约束,可以在任何时间和任何地点应用它进行学习,而游戏化教学主要应用在课堂教学中。

最后,教育游戏的开发是由专门的软件开发人员根据教师教的需要和学习者学习的需要进行设计与开发的。另外教育游戏侧重的是盈利,而游戏化教学只是一种教学方式,教师通过分析教材内容以及结合学生的特点,并选择合适的教学工具开展教学活动。在活动中教师要与学生形成互动,游戏化教学的以学生为主体,利用游戏的魅力来活跃课堂气氛并且延长学生集中注意力的时间,达到高效的教学效果。

2.4.1建构主义学习理论。

境可以算得上是最好的娱乐性学习环境,在这个娱乐环境中,学生是主要的角色,这种环境的设计是根据建构主义的学习原理来完成的。

2.4.2游戏化学习理论。

游戏化学习就是在学习的过程中应用游戏化的学习方式,学生通过完成游戏的任务来达到学习的目标。这种教学模式不仅使学习者的学习积极性大大提高了,而且还有利于学习者牢固的记忆所学的知识点,这对于学生掌握基础知识有很大帮助,提高了学生学习的热情,游戏化学习理论侧重点在于实施游戏的情景、游戏中设计的任务、游戏所具有的趣味性以及存在的竞争性,以此来激发学生的学习动机。

游戏化学习理论符合游戏化教学的特点,学生在玩的过程中就获取了知识与技能,各方面都得到了提高。游戏化教学不同于一般的游戏,它更加注重的是学生通过游戏获得知识的效果。因此在使游戏化学习理论的思想应用于游戏化教学中时,选择与教学内容相符合的游戏也是非常关键的。

2.4.3多元智能理论。

多元智能理论是支撑教育游戏的又一种重要的理论,它是由美国哈佛大学的心理学教授霍华德·加德纳提出来的。霍华德·加德纳认为,过去对人的智力分的太过于狭窄,并没有完全把一个人的真实能力充分的反映出来,为了把人的真实能力反映出来他把人类的智慧分为八种类型:言语—语言智能;音乐—节奏智能;逻辑—数理智能;视觉—空间智能;身体—动觉智能;自知—自省智能;交往—交流智能;自然观察智能。

传统的教学方式对学生认知发展过程中存在的差异性并没有引起高度重视,而游戏化教学过程需要把学生的多种感官同时调动起来,这样就可以激发学生的多种智能,因此这个过程使学生得到全方面的发展。

2.4.4转变式玩耍理论。

转变式玩耍理论强调的是在游戏中要把人物、内容和情境进行结合,尤其是要重视三者之间的关系。转变式玩耍理论认为学生要具有改变事物的能力,当在游戏情节中遇到困难时,学习者必须应用学科内容来有效地改变这个困境,该理论认为学生不单是在情境中学习自己所要掌握的知识与技能,而是能够运用所学到的知识与技能改变情境,在改变这个情境的过程中可以使学生感知自己运用学科知识带来的变化。

转变式玩耍理论是与虚拟的教学情境相适应的,在这个虚拟的教学情境中,首先将学科内容和教学任务进行有效结合,然后再创建一个甚至是多个合理的困境,学生要想解决这个困境,就必须准确的理解与应用学科内容,这样是为了促使学生主动去探究学习的过程。

2.4.5沉浸式理论。

当人们在日常生活中对某种活动进入完全投入的状态时往往就会忽略其他。

一些不相关的内容,一旦注意力达到高度集中就会容易进入一种所谓的“沉浸”状态。

在数学教学中,沉浸式理论的思想主要体现在以下几个方面:首先沉浸的氛围是必不可少的,这就使得教师在开展游戏活动前就有为学生营造一个可以沉浸的环境,这个氛围要使师生能够以全身心的状态投入到学习数学的情境中,让学生主动去参与、亲身去体验这个学习过程,这样可以使教学效果得到提高。

另外,教师的沉浸也会使学生受到感染,还可以带动学生应用“沉浸式”学习方。

法延伸到课外学习中去,从而提高了学生的数学素养,并为他们拥有终身学习的能力打下一定的基础。

教学活动是属于教师和学生共同的活动,只有教师和学生共同努力才可以提高教学效果。另外,师生的心理状态会直接关系到教学效果的好与坏,只有当教师和学生共同处于积极地、和谐的和愉悦的氛围时,他们的潜能才可以发挥到最佳状态,学习效果也会最好。总之,沉浸式理论主要从心理学的角度为游戏化教学的使用奠定了一定的基础。

3游戏化教学与数学教学相结合3.1解读“小学数学课程标准”

教育游戏进入小学数学课堂是有理论依据的,符合新课程改革提出的要求。教育游戏与小学数学在课程理念上基本上是相近的,在课程资源的建设上有着重要的意义。

3.1.1教育游戏走进数学课堂的依据。

《全日制义务教育数学课程标准(修订稿)》是针对我国义务教育阶段的数。

学制定的,旨在培养学生的创新精神和实践能力,它明确了数学课程的性质与地位,特别是对数学课程的理念、目标和内容标准进行了详细的阐述,这些都为游戏化教学提供了一定的理论依据。

基本理念中指出,在义务教育阶段,数学课程要符合学生的个性发展的特点,数学学科的课程内容要符合学生的认知发展规律,有效地数学活动应该是由师生共同参与,并使教与学有效统一的过程,学生在这个过程中是主体,教师是学生学习的引导者,教师要与学生的认知水平为基础进行因材施教,最终为学生设计并实施一个充分有意义的数学活动。

信息技术的发展对数学教学有很大的影响,尤其是在教学方式上的影响更为显著,教师在运用现代教育技术设计与实施数学课程内容时,一定要结合实际情况。《标准》中提倡教师要根据自己的需要去努力开发数学教学资源,教育游戏这一个课题也正是教育技术学专业学生所要关注的热点话题中其中的一个,只有教师掌握一定的教育技术方法才能比较容易地开发出多媒体教学软件甚至是教育游戏来辅助数学教学。

在实施案例之前,笔者首先小学数学的教学现状以及游戏化教学的使用情况做了一次调查,为了使调查结果更加科学、真实,笔者还对当地多所小学的数学老师、学生进行了深入地交流。

3.2.2调查的主要指标。

本次问卷涉及以下几个问题:学生对学习数学课程内容是否感兴趣、学生课前预习新内容的情况、学生对数学老师当前的讲课方式的满意度、学生对游戏化教学的了解、学生对游戏化教学的态度。

3.2.3调查结果。

通过笔者实地进行调查的结果发现,目前的教学形式仍然主要是采用传统的以教师为主体的“填鸭式”的教学方式,学生也仍然是被动地接受学习,这样就很难激发学生的学习兴趣,虽然在大多数学校中都已经配备了多媒体教室和网络教室,但真正有效利用起来的却很少。

笔者认为,要想使游戏化教学很自然的融入到小学数学课堂教学中,应具备以下条件:一定的硬件设施、课堂结构的变化以及学生和教师的信息素养,因为只有具备这些条件,才能保证游戏化教学方式能够在课堂中顺利的开展,改善当前的教育教学环境和教学效果。

1.硬件设施。

游戏化教学具有教育性和游戏性两个属性,其中游戏性的体现需要一定的硬件设施做支撑,如有些在线教育游戏时需要在网络教室中才能进行应用。因此,在将游戏教学引入到小学数学课堂中时首先要具备一定的硬件设施来支持教学活动,随着信息化教育在小学中的大力普及,目前在几乎所有的中小学学校都配置了一定数量的网络教室和微机教室,而且几乎在每个教室都配备了多媒体工具,这些条件都是游戏化教学进入小学数学课堂的基本的必不可少的条件。

2课堂结构的变化。

新课程改革颁布与实施后,传统的教学方式已经无法满足它的要求,要注意培养学生的动手能力和思维逻辑能力,要想实现这个目的就要改变传统的课堂结构。教师和学生的角色要发生变化,教师要引导学生学会主动学习而不是单纯教授学生知识,学生要成为学习的主人,不再是被动地跟着老师学习课本内容,要学会主动去探索知识,而不是把重点放在学习结果上。

3.学生和教师的信息素养。

要想将游戏有效地应用到课堂教学中来提高教学效果,无论是对于学生还是对于教师来说具备一定的计算机操作能力是最基本的前提条件,因为在教学过程中学生会出现一些力所不能及的问题,教师在监督学生的行为的同时,对学生出现的问题还要及时指导,帮助学生走出困境,这样无论是老师还是学生都能够有效地完成教学设计的任务,最终实现预定教学目标。

另外,对于学生自身而言,要想顺利完成游戏的任务同样需要会一些简单的操作,如对键盘和鼠标的操作能力是必须要掌握的。

目前,大多数学校在小学阶段就已经开设了计算机课程,小学生基本已经掌握一些简单的计算机操作能力。

《基础教育课程改革纲要》指出“改变学生一直以来的接受式学习的现状,大力提倡学生主动参与学习过程,使学生新课程改革对数学课堂教学提出许多新的要求,所以探索适合于小学数学教学的新的教学模式是一种必然的趋势。另外通过对小学数学课堂教学现状的调查,得出这样的结论:当前小学数学教学的首要任务是激发小学生学习数学的兴趣,以及去培养学生主动去学习数学的习惯,游戏化教学凭借自身所具有的独特的魅力,能够吸引学生更多的注意力,使学生在短短的几十分钟内就可以有效的提高学习效率,为了达到这个效果,教师需要做的事不仅要选择与教学内容相适应的的教学方法,而且更重要的是教师还要能够把握整个教学过程。

4.1实验的设计。

4.1.1实验对象。

本研究以冀州市第三小学四年级的学生为研究对象,并且选取小学数学四年级上册的部分单元设计教学案例并实施该案例。

4.1.2实验方法。

该实验的实验对象是冀州市第三小学的四(1)班和四(2)班两个班的学生,这两个班学生数学成绩相当,教学进度基本一致,而且均是由同一个数学老师赵老师代课。为了让实验结果更具有说服力,以(1)班为实验班,(2)班为对照班,(1)班用游戏化教学的方式开展教学活动,而四(2)班仍采取传统的常规教学方法进行教学。对于该校四年级的学生已经开设了信息技术课程,学生已经具备基本的计算机操作能力,而且学校也为学生配备有机房和对媒体教室,所以这些条件已经能够满足本次实验的要求。

4.1.3实验软件。

目前针对小学生开发的游戏软件种类很多,结合本论文的研究目的,该实验主要利用了flash游戏以及在线的教育游戏这两种类型作为实验工具。

游戏。

对于flash游戏来讲,只要玩过网络游戏的学生都对它比较了解,它的界面很美观,而且大多数都配有音乐,另外flash游戏操作时间都比较短,这样有利于教师把它穿插在教学中,flash游戏的特点符合小学生的年龄特征和心理特点,非常适合小学生使用。

2.在线教育游戏。

针对不同年级的小学生的学习内容开发的教育游戏平台,学生不需注册就可以进行在线学习,完成游戏后可以看到自己的成绩,从成绩的高低可以看出自己是否已经熟练掌握这个知识点。

游戏教学顾名思义就是将游戏引入到课堂中,是一种比较新的教学方式,如何将游戏恰当的引入到课堂教学中一直是教学设计者考虑的问题。它的应用方式与教学的具体环境有很大关系,如教学对象、教学目标、教学的硬件设施等都会对游戏教学的应用方式起决定作用。教师要根据不同的教学内容和环境选用不同的教学方式,本研究提出四种主要应用方式,具体如下:

1利用游戏导入新课。

在传统的教学中,教师导入新课的方式主要是以提问学生问题来回顾上一节课所学的内容,然后再开始讲授新课。然而小学生的思维都比较简单,这种跳跃式的衔接方式很难使学生把新旧知识联系起来。

面对这种情况,教师在导入新课前,就可以通过借助一个简单的教育游戏,首先要让学生对游戏的背景知识有一定的了解,教师也可以亲自给学生演示一个教育游戏,这个游戏需要用到学生还没学习的知识点才能顺利完成任务。

2.教学过程中引入游戏。

由于传统的教学方式形式都比较单一,而且小学生在课堂中的集中注意力的时间都比较短,因此学生在教学过程中很容易产生厌倦的情绪,在这种情况下,教师可以在教学过程中穿插教育游戏,这样就可以为学生调节课堂气氛、激发学生的学习热情,目前采用这种方式的最多。

3.利用游戏检查学习效果。

教学过程结束后,教师为了让学生巩固新知识以及检查学生掌握新知识的情况,就可以准备一个简短的小游戏,教师通过观察学生的表现情况来对学习效果进行检测。

4.利用游戏进行课后练习。

完成教学活动后,教师可以利用游戏给学生布置作业,让学生在课余时间来完成,以此来复习和巩固所学的知识,教师可以为学生提供游戏教学平台让学生自愿完成学习任务。

4.3.1学生为主体,教师为主导。

杜威指出“从做中学的学习方法比从听中学的学习方法更加有效”,要把学与做有效结合起来,在游戏化教学中应该把从做中学的这种思想贯穿进去,让学生成为学习的主人,在学习的过程中教师起到的是引导作用。

4.3.2实时监督,及时反馈。

在游戏化教学过程中,不仅需要的是教师要实时监督学生的行为,而且学生也要及时向老师反馈自己遇到的问题。教师在必要的还要给予学生刺激强化,及时调整课堂的节奏,因为课堂本身就是一个动态发展的过程。

4.3.3游戏引入课堂的“三适”原则。

适当、适时、适度这三个原则被称为游戏化教学的三个原则。适当,就是教学过程中教师必须根据自己的教学内容的特点设计合理的教学案例和教学策略,不要把游戏化的教学方式强加给所有的教学内容;适时,就是指在教学活动中引入游戏化教学的方法时要选择好时机,并不是随时都可以引入的;适度,所谓度指的就是难易程度和时间长短。总之,游戏是与教学密切相关的,所以利用游戏的方式做教学设计时,掌握三适原则是有必要的。

笔者在小学数学课堂中实施游戏化教学后,对学生学习效果进行了分析与评价,并对调查结果进行了处理,对普遍性存在的问题进行了反思。

5.1设计调查问卷。

中的优势等方面进行调查。调查的对象包括实验班四(1)班的56个学生,问卷采用统一填答的方式进行,收回率为100%。

5.2教师访谈。

为了进一步了解教师对小学数学课堂中加入游戏化教学的看法,笔者还对该校的10位数学老师进行了访谈,主要是访谈的问题是教师对游戏化教学的了解程度、引入数学课堂教学中的态度、游戏化教学的利与弊以及教师对游戏化教学引入数学课堂的建议。

5.3调查结果的分析与处理。

我们发现通过将游戏化教学应用到小学数学课堂教学中,学生的学习主动性和积极性和以前相比有了明显的提高,他们可以通过在教学过程中完成游戏来实现教学目标,学习氛围变得相当浓厚。另外,学生在游戏教学中的体验,可以加强他们之间的协作精神,以及对知识的主动探索精神。调查数据的统计主要是在收回问卷的基础上,将其放在microsoftexcel中进行录入而得到的。

6总结与展望。

6.1研究内容的总结。

本文主要是通过实验验证了游戏化教学在小学数学课堂中的优势以及教育。

价值,学生的自主学习能力、学习兴趣以及学习素养通过这种方式都有了明显的提高。另外,从实验班和对照班的学习成绩对比中,也可以发现实验班的优秀率和及格率都要高于对照班,而且实验班的学生学习数学的积极性也明显比对照班高,这些验证结果都再次证明了游戏化教学在小学数学教学中的应用前景还是比较乐观的。

6.2研究不足和展望。

第一,由于这个实验仅仅是针对四(1)班和四(2)班两个班实施的,参与调查的人数有限,这样就使得研究具有一定的局限性,说服力不够强。第二,本实验的数据主要是通过课堂观察、问卷调查和对教师的访谈进行总结的,并且在设计的问题上可能考虑的不够全面。

第三,由于这是第一次在微机室使用游戏化教学的方式进行教学,学生会受传统教学模式的影响,一时会觉得对新的教学方式不太适应,所以在实施过程中存在的问题还是比较多的,这就需要对教师提出更高的要求,在整个教学过程中,教师起到的是监督和引导的作用,提高学生学习数学的信心。

第四,由于自己也是初次设计并实施本实验,加之自身水平有限和水平不足,使得实验过程中出现了一些自己没有想到的问题会发生。

“游戏化教学”和“快乐学习”是游戏化教学的理念,这正符合当前教学改革的要求,所以说应用前景比较乐观。本文主要是通过实验验证了游戏化教学在小学数学教学中的应用价值,但是,我们必须认识到,要想将这种游戏化的教学方法应用到教学中并且得到普及,还是需要教育部门各专家的共同努力,使其真正达到为教育教学服务的目的。

小学数学游戏化教学教案篇十三

现在很多小学生对学习数学的积极性不高,缺乏学习兴趣,认为数学特别难学。我们只要认真分析,就不难发现,主要是学生对一些数学概念没有搞清楚。下面是有小学数学。

教案。

教学反思,欢迎参阅。

课堂教学情境是具有一定情感氛围的课堂教学活动。即在课堂教学活动中。为了达到既定的目的,从教学需要出发制造或创设的与教学内容相适应的场景或氛围。

一、联系生活,创设情境。

小学数学的教学内容绝大多数可以联系学生的生活实际,找准每一节教材内容与学生生活实际的“切入点”可让学生产生一种熟悉感、亲切感。从而调动学生学习的兴趣和参与学习的积极性,如:教学11—20各数的认识时,我创设了这样的生活情境:“你帮爸爸、妈妈买过东西吗?想买一本标价是11元的书,你准备怎样付钱?想怎样简便地把钱付清又不用营业员找钱,你有好办法吗?然后请代表说说看。”这样借助学生的生活经验,将日常买东西付款的方法再现,让他们议一议,说一说初步建立十进制的体会1个十和1个一合起来是11。这样联系学生生活实例进行教学就会感到生活中处处有数学,进而喜欢数学。

二、加强直观,创设情境。

有位名人曾经说过:“人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是希望感到自己是一个发现者、研究者、探索者。”因此教师要尊重学生的主体性,精心设计知识的呈现形式,营造良好的研究氛围,让学生置身于一种探索问题的情境中,以激发学生的创新潜能和实践能力,为学生的可持续发展打下基础。

例如,教学“圆的周长”时,当学生弄清周长的含义后,我首先出示了一个用铁丝围成的圆,让学生自己动脑求出圆的周长,学生发现只有把铁丝剪断、拉直就可以测量圆的周长,即“化曲为直”的计算方法;接着我又让学生计算手中硬纸片圆的周长,他们有的沿圆的一周贴上透明胶带,有的用绕线的方法,还有的把圆滚动一周又可以测出圆的周长;然后指着黑板上画的圆,问:“你们能求出它的周长吗?”“有”,我启发说:“早在一千多年前我国数学家祖冲之就发现了,我相信同学们经过研究后一定也会成为当代的祖冲之。”同学们研究的兴趣一下子被激活了,纷纷投入到探索研究之中。

三、利用多媒体,创设情境。

有位教育家曾经说过:故事是儿童的第一需要。因此,教师的教学要根据儿童的心理特征,发挥多媒体的优势,创设情境。教师可根据教学内容编制一些生动有趣的故事,借助多媒体通过图像的形色、声光的动态感知,激发学生浓厚的学习兴趣和强烈的求知欲望,引导学生主动积极地参与学习。如在教学“分数的意义”时,教师运用三维动画技术,以童话故事的形式导入新课:孙悟空拿着一把米尺问猪八戒:“你能用这量出我的金箍棒多长吗?”猪八戒拿起米尺边量边数:一米、二米、三米……量到第四米时,猪八戒犯难了,剩下的不足一米怎么表示呢?此时教师暂关机,利用常规教学手段,指名一生用米尺量一量黑板的长度,让其他同学人人动手,用直尺量一量桌面的长度,都会遇到猪八戒遇到的问题:不够一米或不够一尺的长度该怎样表示?使学生认识到生活实际中确实存在着这些问题,怎么办?以引起急于解决的悬念,激励学生的问题意识,鼓励学生进行推测和猜想,让学生通过实践自己去拓展数的范围。此时教师认真设置问题,组织学生广泛讨论自己的见解,同时教师要耐心听取学生的看法,保护、引导学生创造性思维的发展。讨论之后,教师边评价小结边开机,画面上出现孙悟空指着猪八戒的脑袋说:这就要用到分数。你想知道什么叫分数吗?这样借助多媒体教学手段,创设了教学情境,激起学生的求知欲望和创新意识。

总之,在数学教学中教师要创设情境促使学生积极参与活动,有更多机会表现自我,课堂上要多给一点时间和空间,尽量让学生多说、多想、多做、多让学生有充分表现自己的机会,体验和享受成功的快乐。

我们经常见到这样一些数学课:有的教师讲得井井有条,知识分析透彻,算理演绎清晰,学生听得轻轻松松,似乎明明白白,但稍遇变式和实际问题却往往束手无策;有的教师设计了许多细碎的问题,师生之间一问一答,频率很高,表面上看十分流畅,但结果检测学生知识的掌握和能力的形成却并不理想;有的教师注重精讲知识,留出大量的时间练习各式各样的习题,虽然学生解题能力尚可,但却抑制了学生的创新思维和创造潜能;有的教师让少数优等生在课堂上唱主角,操作、演示、活动、汇报……表面上看热热闹闹,实际上多数学生作陪客旁观,个别学困生更如雾里看花,不知其所以然。这些课在平时的听课活动和观摩教学中并不少见,其中有些课甚至还被评为好课。众所周知,评价具有很强的导向功能。笔者以为,如果不对好课的标准进行重新认识,势必会影响素质教育的深入实施。本文拟从以下四个方面探讨一堂小学数学好课的评价标准。

“一个都不少”——面向全体学生。

班级授课制的课堂教学,以统一化的集体教学为特点,强调教学要求、教学内容、教学进度、教学检测等方面的一致性。它以假设的全班学生知识基础和学习能力的一致性为前提,教学中就容易“一刀切”。一堂好课,首先应真正做到面向全体学生,让每个学生都在原有基础上得到最大可能的发展。面向全体学生,就意味着承认差异,因材施教。学生所处的文化环境、家庭背景和自身思维方式制约着学习的结果,由此而产生的差异将导致不同的学生表现出不同的数学学习倾向。承认学生的差异性,并不意味着搞“填平补齐”,而是在致力于绝大多数中等水平学生发展的同时,还要使那些在数学方面学有余力的优生脱颖而出,学有困难的学生学有所得,达到基本要求。

真正做到面向全体学生,应依据教学内容的特点和班级学生的实际,改变以教师为中心的教师与学生个体或教师与学生群体的单一课堂交往模式,形成师生之间、生生之间多向交流、多边互动的立体结构;应有效地采用活动化、探索性的学习方式,通过合作、讨论、交流,发挥“学习共同体”的作用;应在练习层次上“上不封顶,下要保底”;应对某些特殊学生(特优或学困)给予特殊政策;应使课堂成为每一位学生充分发挥自己能力的舞台。

“在活动中学数学”——关注学习过程。

“数学是人们在对客观世界定性把握和定量刻画的基础上,逐步抽象概括、形成方法和理论,并进行应用的过程,这一过程充满着探索与创造”(引自《国家数学课程标准》征求意见稿)。学生的数学学习过程不能只是接受现成的数学知识,而是一个以学生已有的知识和经验为基础的主动建构的过程。许多东西是教师难以教会的,要靠学生在活动中去领会。只有学生主动参与到学习活动中,才是有效的学习。一堂好的数学课,教师应十分关注学生的学习过程,向学生展示知识的发生发展过程,引导学生参与概念、法则的形成过程,暴露学生学习知识的思维过程。具体说,教学时应抓住新旧知识的连接点,从学生的生活经验和已有的知识背景出发,帮助学生获得新知学习的必要经验和预备知识(奥苏贝尔称之为“先行组织者”),从而为新知学习提供认知固定点,提高学习者认知结构中适当观念的可利用性;应启发学生从原有认知结构中找准新知的生长点,不仅要考虑学生学习新知识所需要的基础,而且充分考虑学生对将要学习的新知识已了解多少,从而确定新知学习的起点(维果茨基称之为“最近发展区”);应突出新旧知识的不同点,在比较中发现矛盾,引发认知冲突,使学生达到“愤悱”的状态,为学习新知创设情景,激发学习兴趣,保持学习动机,帮助学生建构当前所学知识的意义。

关注学生的学习过程,应向他们提供充分的从事数学活动和交流的机会,帮助他们在自主探索的过程中真正理解和掌握基本的数学知识和技能、数学思想和方法。在这一过程中,凡是能让学生自己学会的,让学生去亲自体验,决不去教;凡是能让学生自己去做的,让学生亲自动手,决不替他做;凡是能让学生自己去说的,让学生自己动口,决不代他讲。为学生多创造一点思考的时间,多一些活动的空间,多一点表现自我的机会,多一点体尝成功的愉快,真正做到“学生是数学学习的主人,而教师则是数学学习的组织者、引导者与合作者。

“数学的生命在于应用”——注重学用结合。

数学是一门应用性很强的学科,数学的应用业已渗透到社会的方方面面。不少专家指出,数学教学不能“掐头去尾烧中段”,要重视数学模型的建立和数学在实际生活中的应用。一堂好课,不仅要让学生建构知识的意义,还应使他们懂得知识的来源和实际应用,“使学生初步学会运用所学的数学知识和方法解决一些简单的实际问题”(引自《小学数学教学大纲》试用修订版)。一方面,数学课本中有许多知识的教学都有利于培养学生的应用意识,特别是几何初步知识、统计知识及一些应用题的学习,都是从实际出发,经过分析整理编成数学问题的;另一方面,由于课本的容量有限,使得许多学生熟悉的喜闻乐见的生活事例未能进入课本。因此,教师应处理好数学的学与用的关系,注重学用结合,进一步认识和体会数学的应用价值。

注重学用结合,应在课堂上充分挖掘教材中蕴涵的数学应用性因素,坚持从学生的生活经验和知识积累出发;应尽可能地利用学生生活中的情景和数据编制数学问题,体现数学与生活相伴;应在教学内容的呈现方式上,改变封闭式的单向结构为开放性的多向结构;应尽可能地创造机会,让学生运用所学知识探索和解决一些简单的实际问题。使学生在实践和应用中体会数学与自然及人类社会的密切联系,了解数学的价值,增进对数学的理解和应用数学的信心,学会运用数学的思维方式去观察、分析现实社会,去解决日常生活中和其他学科学习中的问题,形成勇于探索、勇于创新的科学精神。

“让课堂焕发出生命活力”——着眼全面发展。

叶澜教授说过:“课堂教学应被看做是师生人生中一段重要的生命经历,是他们生命的、有意义的构成部分。”(引自叶澜《让课堂焕发出生命活力》)。

在数学课上,学生们除了学习数学知识,发展智能,还带着自身的情感、动机、需要等一并投入课堂;学生们除了与教师交往外还与同伴之间进行相互交往;学生们除了认知、情意方面的发展,还包含群体合作能力、行为习惯及交往意识与能力等多方面。

本节课在教学时,总体感觉很顺畅,学生思维活跃。

1、本课从实际生活情景引入,让学生产生疑问,从而引出百分数。

本课开始,设计了一个网上竞答:李斯同学答25题,对22题;张良同学答20题,对18题;刘清同学答50题,对46题,你觉得那位同学可以参加下一轮的比赛呢?学生开始了积极思考,说出了以下几种结果:“刘清,因为他答对的最多。”“张良,他答错的最少”“我比较正确率”。在学生否定了第一第二位同学的回答之后,我再和大家一起讨论第三位同学汇报的结果,自然引出如何比较正确率,转化为分母为100的分数的比较,在将这些分数改写成百分数的形式,学生在自己解决问题的过程中了解了百分数的含义。

2、通过课前收集百分数信息,课上汇报,主动去理解百分数的含义。

百分数的含义只有一句话,如果老师教给学生只要几分钟,但真正理解它还需要下翻功夫。因此,我想教给他们不如让他们自己来理解领悟。学生收集了很多信息,如“羊毛70%”,“橙汁含量〉10%”等等,让他们说出含义之后再问学生,到底什么叫百分数?在理解的基础上学生自己总结,印象深刻,理解透彻。

我上了一节“扇形统计图”,课后有如下反思:

成功之举。

1、激发学生思维,给学生更多的思考空间。

课上我是通过提问发散性问题来激活学生思维。如:“从这幅图中你能想到什么”学生回答五花八门,多是肤浅的问题,但参与面很广。接着第二次提问:“从这幅图中你还能想到什么”学生的回答转向一些具体问题。如:“我们一般用圆表示--------。用扇形表示---------,扇形的大小表示——”等等。

2、促成情感目标的落实。

如提问:“作为发展中国家的公民你应该怎样去做。”从而激发学生的民族自尊心。

败笔之处。

1、有些题目讲的太快部分学生没有跟上,特别是第七张幻灯片中计算扇形b表示的人数和c表示公顷数时讲的不透彻。

2、没有掌握好时间,整节课前松后紧,以至于有点拖堂。

本课的教学设计,是在新课程标准理念指导下,根据本班学生实际情况进行设计的。从实施情况来看,整堂课学生情绪高涨、兴趣盎然。在教学中,教师一改往日应用题教学的枯燥、抽象之面貌,而是借用学生已有的知识经验和生活实际,有效地理解了百分数应用题的数量关系和实用价值。

1、改变应用题的表述形式,丰富信息的呈现方式。

根据小学生的认知特点,我们在教学过程中,出示例题、习题时,呈现形式应力求多样、活泼,让学生多种感官一起参与,以吸引学生的注意力,培养对数学的兴趣。本课的教学中,我大胆地改变了教材中的知识例题,重组和创设了“实验活动”这样一个情境,从而引入“求一个数是另一个数的百分之几”的应用题,即切合学生的生活实际,又让学生自然而然地产生了学习的实际需要,激发了学生学习的兴趣。并更好地为下一环节的自主探索、主动发展作好充分的准备。

2、突出数学应用价值,培养学生的应用意识和创新能力。

《数学课程标准》(实验稿)明确指出,要让学生能够“初步学会运用数学的思维方式去观察、分析现实社会,去解决日常生活中和其他学科学习中的问题,增强应用数学的意识。”本课的设计充分体现了这一理念,例题从学生的游戏中来,让学生感受到数学与生活的密切联系,通过自己的探究,运用数学的思维方式解决问题,又能运用掌握的知识去研究解决生活的其它数学问题,,培养了学生的应用意识。同时,例题的教学注重让学生自主学习,合作探究,充分发挥了学生的学习主动性,也培养了学生的创新能力。

3、创设民主氛围,鼓励解决问题策略的多样化。

民主、自由、开放的学习氛围是学生主动参与、敢于发表自己独特见解的前提条件。在本课的“请你选择感兴趣的百分数尝试编一个百分数应用题”中,学生卸下了书本应用题、教师思维的束缚,大胆设想、讨论,从实际效果来看,不同的学生就有不同的思考方式和解决方法,使学生的个性学习发挥的淋漓尽致。更培养了学生自己收集已有知识,解决实际问题的能力。因此,我觉得在教学中应对学生多一份“放手”的信任,少一点“关爱”的指导,大胆地让学生在学习的海浪中自由搏击,让学生自己寻找问题解决的策略、学习的方法,有头脑、有个性、有能力的学生才能应运而生。

小学数学游戏化教学教案篇十四

摘要:当前,小学数学改革的主旋律是如何优化课堂教学,变苦学为乐学。这就要求在教学过程中,教师应穿针引线,让学生在体验学习的快乐的同时积极主动地获取知识。教师要善于运用形象的情境进行教学,发挥学科的优势来激发学生的学习兴趣,必要时可“让游戏进入课堂”。

游戏是一种极为古老、极为普遍的活动。数学游戏是指那些带有趣味性、竞争性和娱乐性,含有部分未知的或全然未知的结果,小学生可投入很大兴趣,并通过研究得出结论的寓数学知识或数学原理于其中的游戏。

1.游戏能调动学生的多种感官参与学习。

小学生的思维特点以形象思维为主,他们善于形象记忆,逻辑推理能力较弱。他们需要有可感知的具体事物来支持,思维才能进行。因此,在学生学习新知时,充分运用直观手段,丰富学生的感性认识,让他们的眼、耳、口、手、脑等多种感官都参加到学习活动中来。

2.游戏能激发学生的学习兴趣。

儿童注意的特点是无意注意占优势,容易被一些新奇的刺激所吸引,而新颖、活动、直观、形象的刺激物,最容易引起儿童大脑皮层有关部位的兴奋,形成兴奋灶,从而使儿童更好地建立暂时联系,而一般情况下,小学生只能连续集中15分钟左右。在教学中,组织学生通过灵活多变的游戏来学习数学知识,他们就会对学习产生浓厚的兴趣,把注意力长时间稳定在学习对象上来,收到良好效果。如:针对教材中的“打数学扑克”、“邮递员送信”、“小猫钓鱼”、“夺红旗”、“一把钥匙开一把锁”、“数学医院”、“摘苹果”、“开火车”等十多种教学内容,我不光组织每名学生参与到教学游戏中而且还为他们制作了小动物的头饰,在做游戏时,让学生戴在头上。这样,无论是一面红旗,一个头饰,还是一副色彩鲜艳的图画,都增强了练习的趣味性,使学生能争先恐后地参与到数学游戏中来。

1.游戏的选择应该能够激发学生兴趣。

游戏教学要想激发学生的学习兴趣,就首先得保证游戏内容具有游戏性。这里的游戏性是指数学游戏要具有交互性和娱乐性,可以根据需要设计成游戏,制定相应的游戏规则,游戏中包含竞争和胜负,并且胜负当时可以看到,可以造成一种悬念感,激发学生的好奇心和好胜心。因此,游戏内容的选择要新奇有趣,要使学生乐于接受,能够激发学生学习的积极性,能够激发学生的求知欲,能够吸引学生的注意力。在实施过程中,游戏性则体现在游戏的形式、操作、策略等各方面。具体是指规则的设计要像游戏,利用各种方式,把抽象的、枯燥的数学知识形象化、趣味化,有效地激发学生学习数学的兴趣,促进师生和生生的合作交流,培养学生积极的探究精神,促进学生身心健康成长。

2.游戏的选择应当具有知识性与启发性。

游戏内容首先要反映数学内容的本质,有助于学生对数学的认识和理解,激发他们学习数学的兴趣,充分调动学生学习数学的积极性。数学游戏要体现数学研究的思想方法和应用价值,有利于营造广阔的思维活动空间,使学生的思路越走越宽,思维的空间相对广阔。游戏内容应选择学生感兴趣的、与其生活实际密切相关的素材,现实世界中的常见现象或其他科学的案例,展现数学的概念、结论,体现数学的思想、方法,反映数学的应用,使学生感到数学就在自己身边,数学的应用无处不在。比如,根据小学生好奇心特别强,喜欢探索的特点,在学习了各种图形之后,让学生做操作性的数学游戏――七巧板拼图游戏,告诉学生游戏规则,让他们自己动手经历拼出各种图形,并发现蕴涵在其中的数学关系。

三、在课堂教学中,运用数学游戏应该注意的问题。

第一,数学游戏应该紧扣课堂教学内容进行设计。数学游戏的设计应该有利课堂教学目标的现实,数学游戏教学既可以是对课堂教学内容的巩固应用,也可以是对教学内容的延伸与发展。数学游戏应该对课堂教学目标的达成有所帮助,课堂教学中的游戏教学不能游离于课堂教学内容之外,不能为了游戏而游戏。

例如,《找质数》一课时中,设计一个“听数巧断出教室”这一数学游戏。这个游戏是老师说密令,学生听后,判断自己的学号是否符合走出教室的要求,如果符合就快速的离开。

譬如,老师说:“请所有质数的同学离开”,那么学号是质数的学生就需要快速的离开教室。

这个数学游戏我是安排在学生学习完质数、合数概念之后,即将下课时进行。目的是因为此时学生已经掌握了区分质数、合数、奇数、偶数等不同数的分类方法,这时进行这样的数学游戏,不仅增加了课堂教学的趣味,有助于学生对教学内容的理解和掌握,还将数学知识与实际生活联系起来,有利于课堂教学内容的扩展和延伸,发展学生的数学应用意)识和能力。

第二,数学游戏的时空不宜过长过大。数学游戏应该具有很强的针对性,尽量做到游戏目标单一。因为如果数学游戏包含太多的知识,所有学生就未免都能顺利的参与其中。特别对于低年级学生而言,由于身心特点,他们的注意力普遍不长,如果游戏难度过大,持续时间过长,就会让他们失去兴趣,所以原则上一个数学游戏时间占整个课时教学的比重应控制在四分之一左右。

这个游戏对于一年级学生来说,既不是太难,也不是很容易,需要学生动脑思考之后,才能回答,所以教学目标的定位合适全体学生。但是这个游戏在同桌相互做了四五次之后,就会重复出现,学生可能对此就会失去兴趣,因此,此数学游戏不宜进行的过长。

教师应在实际教学过程中,选择合适的教学内容,通过游戏化教学模式,有效地提高学生在数学方面的思维能力、应用能力以及创新能力,帮助学生高效学习。

参考文献:

[1]徐爱花.小学数学教学中游戏的运用研究[j].成才之路.2014(33).

小学数学游戏化教学教案篇十五

1、亲历从生活中提炼出生活知识的过程。

2、熟练地进行计算。

3、感受生活与数学的联系,促进学生在情感态度等方面的乐趣。

初步感觉数学与日常生活的紧密联系,体验学数学用数学的乐趣。

同学们,现在是什么季节?那咱们就到郊外去秋游吧。

早上的太阳出来了,瞧,郊外的鲜花景色可真美啊,看远处还有几只可爱的猴子呢。

课件出示猴子图。

左图有5只猴,右有2只猴,分步出示。

请你看图说出图意,你是怎样算出图上的猴子的?

你能独立列出算式吗?评价,你们认为谁说的好?

走过猴林又来到小河边,看,河里有几只鸭子呢?

课件出示鸭子图。

生说图意。

全班交流。

独立列式计算。

评价:你认为他说的有道理吗?

同学们都是聪明的孩子,有美丽的小鸟和小梅花鹿都在为你们跳舞呢。

梅花鹿图和蘑菇图。

说出图意后独立列式。

小组内试着互相编题让其他同学们来解答。

p621314。

口算比赛或扑克牌游戏。

今天同学们都学到了什么?

小学数学游戏化教学教案篇十六

1、复习相同加数的加法,为学习乘法打基础。

2、结合具体情境让学生体会乘法的意义。

3、了解乘法与加法之间的关系,感受学习乘法的必要性。教学重点、难点:

理解乘法算式的意义,沟通相同加数和乘法的内在联系。教学准备:多媒体展台、投影仪。教学过程:

一、复习铺垫。

1、口算训练。

7+5+2+1=5+6+3=3+2+6+4=。

二、创设情境,启发谈话。

小朋友们,今天老师带你们到动物园去看一看好吗?你们看,可爱的小熊猫排着整整齐齐的队伍欢迎我们呢,你们喜欢吗?你们看它们多遵守纪律啊!

三、探究新知。

1、活动。

(一):“数一数”

(1)投影出示“主题图。

(一)”,问:小朋友,你们看到这幅熊猫图想提一个怎样的数学问题呢?(生:这里一共有几只小熊猫?)我们一起来数一数,(让学生自由的数数后反馈交流)。

生1:我是横着五只五只地数,一共是15只。

(板书:横着数:5+5+5=15)。

生2:我是竖着3只3只地数,一共是15只。

(板书:竖着数:3+3+3+3+3=15)。

师:真棒,还有别的数的方法吗?(和同桌的小朋友一起数)(2)小结:好,真能干,我们会按顺序数数了。在我们平时的数数中,为了不让遗漏或重复,一般可以竖着数或者横着数比较方便。

2、活动。

(二):“比一比”

(1)引导学生观察。比较这两道题和口算题有什么异同,四人小组讨论。

(板书:加数相同)。

(2)齐读:5+5+5=153+3+3+3+3=15(学生感到有些难读,相同加数的个数太多)。

出示相同加数连加还可以这样读:3个5连加等于15(板书)。

5个3连加等于15(板书)。

3、活动。

(三):数一数。

(1)投影出示“主题图。

(二)问:这里一共有几个点子?学生自由地数数,让学生说你是怎么数的?

板书:

6+6+6+6=244+4+4+4+4+4=24(2)让学生读出这个加法算式,并说出表示的意义。(4个6等于24;6个4等于24)。

(3)一起来数有几个方格,说一说你可以怎么数,分别列出算式。让学生说出算式所表示的意义。

10+10+10=303+3+3+3+3+3+3+3+3+3=30。

4、活动。

(四):数一数。

3+3+3+3+3=□。

(2)让学生讨论出:6盘呢?10盘?15盘呢?(出示投影片)。

(3)说一说并读一读,让学生讨论一下你读写了这些算式有什么感觉吗?

四、巩固应用。

1、让学生再举出这样的算式,如:上面的苹果50盘呢?能列出怎样的算式呢?你有什么感觉?(学生自由说)。

五、课堂小结。

我们今天有什么收获,和小朋友交流一下。

一、注重了学生兴趣的培养。

1、在课堂教学中采用了多种教学方法和手段来培养学生良好的学习兴趣。如教学卡片、多媒体的运用以优化课堂教学,充分调动了学生学习的积极性和创造性。

2、在课堂教学中注重了学生学习结果的反馈,并及时给予表扬与鼓励,使学生体验到成功的喜悦。

二、正确处理三维目标的关系。

为转变过去只重知识传授的教学,新课程提出了知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三维一体的教学目标。体现了数学教学不仅只是为了提高学生的基础知识和基本技能,而且使学生在学习数学知识的过程中,获得的基本的数学思想方法和应用技能;体会数学与人类社会生活的密切联系,体验数学的价值,加强对数学的理解,对学习数学产生浓厚的兴趣,从而树立学好数学的信心和决心。

小学数学游戏化教学教案篇十七

在小学数学的课程教学过程中采用游戏化教学模式,不但能够发掘学生对于数学科目的探索研究能力,还能够激发学生的学习欲望。具体来讲,一道题通过多种方法来解决,可以让小学生充满自信。同时,由于其独特新颖性和适合性,从而有利于引导学生更加顺利的掌握数学知识,高效完成学习任务目标,这也彰显了游戏化教学的优势。另外,采用游戏化教学,还可以提高学生的综合能力,诸如对其合作、动手、主动学习能力等都有很好的帮助。

三、游戏化教学应用于小学数学教学的具体策略(一)利用游戏激发学生产生学习兴趣。

第1页小学生,因为正处于活泼好动的年龄段,所以在教师教学时,很有可能会出现走神或者与老师配合不默契等现象,从而影响教学效果。如果结合小学生身体和心理发展特点,运用游戏化教学模式,则会提升其注意力和学习兴趣,从而引导其进行主动学习。如教师在教学生形状的内容时,可以用不同的颜色代表不同的图形,像是用黄色的圆形,用红色的正方形等。然后,赋予不同颜色图形不同的数字。首先,教师先讲解不同颜色的图形名称和特点,然后再告诉学生游戏规则,就是选出图形,再用所选图形代表的数字相加得出所选图形的和。运用这种方式,一方面可以提高学生兴趣,另一方面可以强化计算能力。再如,教授乘法时,对于小明家有小鸭子和小狗两种动物,他们一共有54只脚,18个头,那么小鸭子和小狗各有几只这样类似游戏的乘法题。教师还可以选择不同的小学生扮演不同的角色,然后再进行有步骤的运算。通过这种方法,则能提高小学生对数学的学习兴趣和课堂参与性。

(二)通过游戏提高学生数学应用能力。

第2页戏化教学模式,则能够有效启迪学生应用数学。如,教师教授除法时,可以把班里的学生运用除法计算进行分组。具体而言,就是在规定的时间里,让学生按照除法算式进行动态分组,以符合算式要求。通过参与游戏,便能够让学生在乐趣里面感受数学魅力。

(三)组织学生在游戏中树立合作意识。

综上所述,游戏化教学在小学数学教学中的应用不但更能发挥学生们的主观能动性,通过游戏提高学生的学习兴趣和学习效率,同时也有助于新课改背景下对于教学目标的实现和教学质量提升的要求。

第4页。

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