最新推荐杀人游戏心得体会范本(汇总9篇)
- 上传日期:2023-11-09 23:44:37 |
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心得体会是在我们经历一些事情后,对这些经历的感悟和总结。写心得体会时要注重逻辑性和条理性,使读者能够清晰地理解思路。接下来是一些精选的心得体会范文,希望能够给大家带来灵感和思考。
推荐杀人游戏心得体会范本篇一
我猜想我是个闲不下来的人,喜欢思考、逻辑推理,所以迷上杀人游戏。每个礼拜至少3个晚上在俱乐部度过。因为那里都是些有智慧的人。我承认,我不喜欢与愚蠢的人为伴。下面写下我的一点心得。
现在的版本有很多,最经典的版本为2.0,只有警察,杀手,平民三个角色。尽管现在出来很多新版本,多出新花样,但都是2.0版本的延伸,掌握好基本技巧,这个游戏才有乐趣。
杀手杀掉所有警察,杀手胜利。
杀手杀掉所有平民,平局。
警察还存在并且杀手全部出局,平民和警察胜利。
杀手每晚只能杀一个人。
警察每晚只能验一个人。
天亮时公决投票可以让一人出局。(如果被公决的选手票数相当的情况超过3回合,都出局)。
下面的场景描述16人的游戏。4警4杀8平民。
平民职责:参与公决投票。
平民通常被认为最容易玩的角色,而且抽中平民牌的几率最大。实际上,胜负的关键完全取决于平民,高水平的平民玩家可以瞬间扭转局势导致胜利。记住,公决杀手的唯一途径——只能依靠平民参与的投票。
高水平玩家具备的几项技能:
1、能找出场上隐藏的警察和杀手,紧跟警察步伐。
这个相当关键。瞬间扭转局面的情形通常在这时候发生。
2、保护警察,充当警察抓出杀手带领局势,为警察挡刀。
这需要建立在前面那个技能上。找不出警察或者杀手的玩家,根本做不好这点,通常会扰乱局势。即使偶尔成功一两次也仅仅是运气。这是个逻辑推理的思维游戏,要的是准确的分析、判断,不是赌博。
愚民的表现形式:
1、害怕被杀,赶紧与警察和杀手划清界限。既不能保护警察也不会吸引杀手的注意。
2、不经过周密的分析,不听警察引导。纯粹的凭感觉找“有身份”的人,刚愎自用的跳警踩杀手,误导平民,让杀手找到机会。大多数情况下,警察就是这么被公决出局的。
3、看不清楚场上局势,关键时候不相信真正的警察,帮杀手玩,或者把警察推上pk台。
4、被首杀就跳警。这个最忌讳,一个平民被首杀,任何情况下都不能跳警!
遇到愚民,而且愚民=3的话,我只能说:goodluck!
警察职责:验证杀手,引导平民。
警察负责引导平民公决杀手,游戏的起点在于此。一场游戏进入白热化阶段的时期从第一个警察现身开始。对于警察的要求似乎更高一些——必须具备领导力和大局观,且要有很强的说服力。切忌“个人英雄主义”。你的目的是引导平民公决杀手,也只有这样才有可能赢得游戏。缺乏团队协作和平民的支持,你就像个等待屠宰的小羔羊。
高水平警察具备的技能:
1、第一轮验谁?
通常情况下警察会凭感觉首验某个人或不验某个人,原因是——他/她像(或不像)个杀手。
这是错误的,一个非常愚蠢的错误。为什么?
就因为你是警察,不是面相大师!
我刚才说了“大局观”,第一轮找到一个杀手其实是没什么价值的,即使第一轮被杀的是个警察。
首验一定要验高手。高手如果是杀手,除掉他,威胁会减少一半,因为他杀警察的本事最高;如果不是杀手,好样的,他会带领大家找出真正的杀手,换句话说,我们找到了另一个警察。这是个准则,无论什么时候都应该这么做。
2、什么时候应该跳出来?
1、被首杀的时候一定要说出身份。这个也是不让平民首杀跳警的原因。警察第一轮验了人,可以给出两个人进pk台,这时候凭的就是经验和直觉,完全没有分析。
2、第一轮验到杀手一定要跳出来,指认杀手并且给两个内推,防止在接下来的几轮误把警察推进pk台。给出的人选也是靠直觉和经验。
3、局势明朗并有利的时候跳出来。比如,通过发言已经确认一个杀手,接着晚上验证另一个杀手的时候。一警换2杀手。或者胜利在握的时候。
4、同伴被误会为杀手的时候,一定要跳出来,说验证过他为好身份并指认不是警察的人为杀手。因为当同伴被指认逼于无奈跳警的时候,通常没人相信。(这个时候不管验对没验对都要指认一个怀疑对象,宁可牺牲平民不要牺牲警察。而且很可能那个人真的就是杀手)。
3、在接下来的几轮验谁?
这是考验分析判断能力的时候。给出两条准则:
1、内推的人选不验。验不到杀手的时候他们自动被公决出局。
2、暴露的杀手不验。留机会验隐藏的。
4、局势严峻时,装晕,不要跟杀手起正面冲突。
通常这种情况出现在杀手多于警察1个以上或只剩最后一警的时候。游戏时常会发生这种情况,但警察却不是时常输在这种情况下。原因在于,前面三点你已经做的足够好了——有高手在,他/她会保护你并找到杀手;或者你的同伴牺牲时已经指明了方向。
以上4点作的不够好。而最重要的一点是——没有引导平民向正确的方向行驶。
两种情况下要赞美杀手的技艺高超:
1、悍跳警察引导局势成功(最成功的是把警察公决)。
2、刀法过于精准。
杀手任务:杀光警察。
杀手是这个游戏里最具挑战性也是最需要智慧的角色。杀手很孤独,并且要承受最大的心理压力,克服与生俱来的“道德感和内疚感”,还要极具表演天赋和口才,并且分析判断能力要过于常人,透过迷雾找准目标。
杀手从第一刀开始就要很有心机——怎么排除别人对我的怀疑?冤枉谁?
接着,开始分析谁是警察。
遭到质疑时如何冷静沉着的辩解?
是否可以看清场上局势判断警察个数?是否引导局势?……如何协作?
如何伪装让警察不怀疑自己?
相信我,杀手的玩法是最灵活也最刺激的。杀手玩的好的玩家绝对是顶尖高手之列。就我目前的心得,是依靠自己的逻辑分析找到警察。通常我仅仅靠刀法准确来赢得胜利。但,杀手玩法是门大学问,有机会另开稿。
最后,希望所有喜欢逻辑推理的人加入这个游戏,以游戏的心态去认真投入这个游戏找出乐趣。这是个表现的舞台,展现自信,智慧,和口才。
曾经有报道说此游戏会影响人的“诚信”。哈,纯粹无稽之谈。我去的那个俱乐部的人,都是附近的邻居,友善和睦。游戏只是游戏,所有的谎言和义正严辞在结束时都烟消云散。
推荐杀人游戏心得体会范本篇二
11月16日,素拓部部分成员在307教室里进行了一场“惊心动魄”的杀人游戏。
在这个游戏中,我们领略了各个角色在整个游戏里的魅力。在游戏里,大家气氛紧张,快速的运转着,思考着,以便使自己的答案正确。
玩过这个游戏后,让我深有感触。每个游戏都有它的寓意所在。这个游戏让我们在感受紧张气氛的同时,同时也学会了很多东西。杀人游戏不仅锻炼了我的对外界气息流动的敏锐程度,而且让我们学会了细心的观察每一个人,身边的每一件事甚至是周边一丁点儿的动静或一个人的表情。因为这些都代表着不同的含义。
刚开局时“神”说:“要把握住新手的缺点和漏洞。”新手的毛病有很多,如由于不熟悉规则会跟票,会闪烁其词,会产生很多不自然的感觉或者闭眼时发出一些声音。这都是我们需要把握的细节。在生活中,我们也应该如此关注细节,这样才能帮助我们建立细腻的心思,使我们走向更好的人生路,建立更好的人际关系。由此可知,杀人游戏给我们的不仅是游戏时所带来的娱乐,还有关于许多人生的道理。
它还给我一个关于思维的启示,它的名字叫——逻辑。逻辑思维在我们的生活中很重要,而在杀人游戏中这一点可谓体现的淋漓尽致。每次在怀疑别人之前都必须有精密的思维,透过这样的思考才能做出正确的判断。而且勇于做出大胆的判断和推理,创新和大胆的猜忌也很重要。
总之,在这次杀人游戏之中,我收获了很多,得到了很多,也明白了很多,希望以后可以多做这样的游戏,在游戏中得到人生的真理!
推荐杀人游戏心得体会范本篇三
“杀人游戏”是一种近年来流行的生存类游戏,在游戏中,玩家需要在规定时间内寻找其他玩家,并“杀死”对方,最后幸存者胜利。这种游戏虽然仅仅是模拟性的存在,但是对于我们现实中的社会生活,可以有许多的启发和体会。在本文中,我将谈谈我在玩“杀人游戏”中所感受到的一些心得体会。
第二段:心理素质和情感掌控。
在“杀人游戏”中,每一个参与者都需要具备较好的心理素质和情感掌控能力。首先,需要面对的是对方的“杀机”,尤其是在游戏后期,很容易感到压抑和紧张。同时,在寻找其他玩家的过程中,也需要有坚持的毅力和高度的警觉性,要懂得隐藏自己的行踪,同时对于疑似杀手要有高度的警觉,并保持适度的沉着和冷静,不要被情绪所左右。
第三段:团队协作和合作精神。
虽然“杀人游戏”是一个单人游戏,但在游戏过程中,团队协作和合作精神却至关重要。如果一个人孤军奋战,则突围能力和短期生存能力一定会非常有限。因此,团队内交流非常重要,如果有人发现了其他的玩家,即使自己无法将其擒获,也必须及时向队友们报告,好让大家共同想办法去攻击或是躲避这个“敌人”。
第四段:反思现实中的社会生活。
“杀人游戏”虽然是一个虚拟的游戏,却有着深刻的现实意义和启示。在生活中,我们也需要具备勇气和纵情于肆意挑战的自由,同时需要面对充满危机的生存环境。尤其是在现在这个竞争激烈的社会中,推动自己的内在动力和积极性,克服困难和压力,才能有更好地生存和发展。
第五段:结尾。
总而言之,“杀人游戏”不仅可以带来刺激感和娱乐体验,亦可以启发我们一些宝贵的生活感悟。“杀人游戏”中所需要的心理素质和情感掌控能力、团队协作以及对生存环境的敏锐意识,都是我们在现实生活中所需要的,这些经验能够为我们的生活以及职场生涯奠定良好的基础。
推荐杀人游戏心得体会范本篇四
杀人游戏,作为一种戏谑和娱乐的游戏形式,近年来在校园、公司、家庭等多个领域得到了广泛的推广和应用。玩家们在游戏中扮演不同的角色,通过推理和交流,逐步找出自己身后的“杀手”,最终胜利者可获得丰厚的奖励和荣誉。我作为一名杀人游戏的参与者,深入体会到了其独特的魅力,也有一些感想和收获。
第二段:游戏规则与策略。
杀人游戏的核心在于它的游戏规则和策略。在游戏前,玩家们需要理解规则,学会分析角色特点和身份关系,尽可能地减小自己的失误和对手的机会。在游戏中,玩家们相互交流,互相猜测,通过言行举止判断对方是否为杀手,枪交到手,判定互相淘汰,最终只剩下最后一名胜者。在这个过程中,玩家除了需要技巧和人际能力,还需要善于分析和判断,转换策略,保持头脑清醒,才能取得胜利。
第三段:游戏带来的体验与收获。
杀人游戏,不仅是一种娱乐,也是一种体验和成长。玩家们在不知不觉中提高了自己的思维能力和沟通能力,收获了愉悦和满足。在游戏中,我们经历了起伏与刺激,体验到了胜利和失败,也感受到了紧张和焦虑。但同时,我们也学会了面对挑战和压力,学会了如何一步步靠近目标,学会了如何在团队合作中取得胜利。这些经历和收获,不仅是在杀人游戏中得到的,还可以应用到我们的日常生活中。
杀人游戏的成功,除了个人策略和能力,还需要团队的配合和合作。在游戏中,我们往往身处一个小团体中,需要通过紧密合作和信息共享来发挥各自的优势,互帮互助,共同进退。实际上,团队合作是我们生活中的共同主题,无论是在工作、学习还是家庭生活中,都需要我们摒弃个人英雄主义,发挥团队优势,互相支持,共同成长。
第五段:结语。
在杀人游戏中,我们感受到了一种不同于传统游戏的快乐和成就感,这种快乐和成就感来源于自身的努力与表现,而不仅仅是游戏本身。同时我们也收获到了更多的体验和收获,其中最为重要的就是对自己和团队的不断认识和提高。因此,在游戏中我们不仅仅是消磨时间和寻找娱乐,更是获得了一种积极向上的精神状态,这种状态会影响整个人生的发展和实现梦想的能量。
推荐杀人游戏心得体会范本篇五
一个考验你逻辑分析,组织语言,包括团队配合的游戏。
伟大的乱民篇:在这个16人游戏中往往1,2个乱民就可以坏了整个游戏。当然我们都是从新手过来的,但如果你有一颗善于观察的心,就可以不仅能做良民,还可能是“神民”,甚至关键时候帮警察挡刀。
关于新手区的新人话语分析。有这类人刚开始有角色的往往特别激动,废话相当多,甚者会不停的刷屏。特别是发些与游戏无关的话语,或者在关键问题时候装晕,说自己不懂。作为良民,可以先观察这类人的举动,别忘了当他投票后,一切就能说明问题。(纯属举例,主要针对的是新手是性格比较单纯或者性格比较莽撞的杀手)。
而后期还活着的ss,在新手里面又是以不说话的占多。但关键还是要看投票。游戏里面有“淹死”。但不是你不说话就会被淹死,只要你参与了投票等等,证明你存在。ok!你就会好好的活着。
我往往第一把是m还会玩玩,第二把还是m,就切出去玩游戏,只参与下投票。
组织语言篇。对你语言组织能力的考验,包括考验你的打字速度。所以说学好语文很重要,逻辑分析很重要,高手能说得话里没有漏洞,还能嫁祸给别人。我遇到的一次我是杀手,在2ss,3jc我被验出来的情况下,被我忽悠忽悠瘸了。白天票死一个,晚上再杀死一个,最终胜利。因为对方警察太懦弱,想跳又不敢跳,一旦说话不肯定,就会被别人抓住漏洞。jc验出杀手后直接说查杀,内推直接说排谁,简洁明了。
位置学篇。至少我相信位置学,在16人的房间里。至少它的确提高了我成功的概率。首先说说常常被大家挂在嘴边的3,8必有一杀。但准确的应该说是在16人的房间里3,8必有一人有身份。如果还细心观察的,会发现8,9,10号最容易出身份。本人经常坐8号位。所以还细心,细心的会发现8号是否有身份,可以看9号。9是pm8是jc的概率比ss大,9是ss,jc没有连号,8是ss的几率很小。9,10都是jc,8号出现身份的概率据说是70%另外,细心的还会发现如果警察是连号的,那么杀手也会连号。
还有就是相对应位置的会出身份。比如7号是杀手,那么乘以2,14可能是杀手。又比如1号是jc,那么对应的16,15号就可能隐藏着一个杀手。包括内推,话语分析。如果你善于观察,绝对在游戏中一抓一个准。
推荐杀人游戏心得体会范本篇六
“杀人游戏”自上市以来就备受关注,在国内外受到了很多年轻人的热烈追捧。这是一款由日本开发团队推出的多人在线游戏,玩家在游戏中扮演“杀手”或“目标”,通过杀人或逃脱来获得胜利。其悬疑的剧情、精致的画面、刺激的玩法吸引着越来越多的人加入其中。在这篇文章中,作者将会分享自己在《杀人游戏》中的心得体会。
第二段:感受和体验。
在《杀人游戏》中,作为玩家的我很容易产生一种代入感。当我扮演“杀手”时,我需要在游戏中搜寻我的目标,掩盖自己的行踪,思考如何最有效地杀死他们,而当我的身份是“目标”时,我必须想方设法躲避“杀手”的追杀,保护自己的性命。这种紧张刺激的游戏体验让我不自觉地沉浸其中。
第三段:游戏对心理的影响。
《杀人游戏》虽然只是一款游戏,但它也能引发玩家的心理变化。当我扮演“杀手”时,我会感到过度紧张和敏感,因为我不想破坏游戏的规则,以及不想“犯罪”的感觉。即使这只是虚假的游戏感受,但还是会让我意识到自己的道德标准。
第四段:游戏对社交的意义。
玩《杀人游戏》前,我很感兴趣的是它在社交方面的意义。这是一款依托于线上朋友圈建立的游戏,因此在游戏中加朋友不仅仅是为了建立队伍,还可以扩展自己的社交圈。这样的过渡,既降低了原始互动的人际压力,同时也鼓励了在线社交,进而能建立更多、更稳定的人际关系。
第五段:总结和展望。
从这款游戏中,我们可以体会到游戏所带来的不同体验和感受,同时也能探究到网络游戏的心理、社交意义。比如,有些朋友在游戏中建立了非常稳定的朋友关系,并建立了众多群聊、社交圈等。但也需要注意的是,在游戏过程中,一定要注意游戏规则和游戏的正确性,不要太过沉迷,影响到自己的生活、学业或工作。总之,这款游戏不仅是一款有趣的游戏,同时也是一款视之为潜在沟通达人的工具。
推荐杀人游戏心得体会范本篇七
日前,国金证券的3个研究员职位招聘时收到了几百份简历,最后剩下26人参加面试,面试题目竟然是“杀人游戏”,面试官通过游戏表现决定录取。各种面试题千奇百怪,饱受网友非议,但是“杀人游戏”成为面试题却受到网友追捧,有网友就称其很有创意。
网友卡卡认为证券市场就是很残酷,不是你死就是我活,“杀人游戏能充分看出人性和社会,和证券市场有异曲同工的概念”。
网友杨蓝蓝表示支持:“很有创意啊,杀人游戏很考逻辑,一个没有逻辑能力的人怎么能胜任证券研究员的工作呢?支持。”
网友木吉:“有意思,比传统群殴靠谱,就像有的父母会用打麻将来考验未来女婿一样。”
巨人副总裁汤敏非常支持杀人游戏成为面试题目,她甚至建议:“强烈建议加入校招面试环节,尤其是策划!”
网友高兰大胆预测杀人游戏将成为证券公司招聘必考题,她说:“这年头金融行业研究员的招聘要求有勇有谋,撒得了谎挡得了刀,猜得透对手擒得了贼首,杀人游戏的特点很适合这个行业。”对于网友的这种说法,好买基金研究中心总监乐嘉庆不置可否,他表示“杀人”的高手有很多,但和专业能力没有太大关系。
[”杀人游戏"成证券研究员面试题]。
推荐杀人游戏心得体会范本篇八
联系时事新闻,去年那场荡气回肠的夺冠以及随后三拨财大气粗的抽奖活动,难免让人感叹世事无常。但如果用更高的视角来观察lol这款游戏:从皇族闯入s3决赛却落败于一生之敌skt开始,到目睹韩国战队在鸟巢夺冠,再到最近两年lpl蝉联冠军——这20xx年,lol这款游戏一直活着,而且活得还不错。
其实这几年里lol一直不缺乏强劲的对手。如果lol上线时的《魔兽世界》已经是时代的眼泪,那么《守望先锋》《绝地求生》《堡垒之夜》以及与lol同根同源的《王者荣耀》等一度大热的游戏都没能够真正抢走lol玩家。这其中的原因有些耐人寻味。
从开服到现在,lol刚刚过完了10岁生日。是什么让这款游戏那么“长寿”?lol到底还能不能有下一个20xx年?dt君试着找到这些问题的答案。
一款游戏火20xx年拳头有自己的办法。
如果你是网上冲浪健将,你肯定知道网络游戏的寿命普遍不长。其中的原因不外乎网游“变老”了、玩家“变心”了和游戏厂商出新款了三大原因。前两个原因玩家非常了解,但第三点,lol背后的游戏制作商拳头(riot,现为腾讯全资子公司)并没有按套路产出一系列游戏,而是靠lol这一款游戏活了20xx年。
这种做法是违背常理的。游戏厂商不断推出新游戏并保持多线运营,不仅是为了吸引新玩家,更是为了丰富自己的产品线,从而把各类玩家都吸引到自己的平台和生态当中。暴雪就是这样做的。
与拳头同样来自美国的游戏制作商暴雪娱乐(blizzard)无疑是一家典型的以量取胜的公司。为了吸引各种类型的玩家,暴雪以《魔兽》世界观出产了《魔兽争霸》《魔兽世界》《风暴英雄》《炉石传说》等游戏,类型囊括moba、mmorpg、卡牌、fps等几乎所有主流的游戏模式。
拳头并没有这样做。虽然拳头总裁兼cmo泰达米尔(没错,就是蛮王)在20xx年称“在做新游戏,但是搞砸了所以还需要时间。”但3年过去了,除了即将上线的lol手游和玩法更偏休闲的《云顶之弈》,拳头的事业重心仍然是lol——毕竟想玩《云顶之弈》仍然需要先打开lol的游戏客户端。
拳头能够如此专注地为一款游戏输血,很大程度上是因为腾讯在背后为其“撑腰”。除了游戏制作,在全球各个地区的发行、运营等工作都有专业的人为其解决。拳头工作室要做的,就是持续地开发这款产品。
在游戏品质的保证以及腾讯的助力下,站在巨人肩膀上的拳头一路来打败了诸多对手。
从百度搜索指数我们可以看到,lol刚刚在中国起步阶段,热度最高的网游还是魔兽世界。但在20xx年2月之后,lol的网游霸主地位就一直十分稳固。
期间《守望先锋》《绝地求生》等新游戏不断冒尖,但始终因为后劲不足,坚持不过一年就显出颓态。玩家们似乎只是在尝试一下新鲜的游戏后,最后又回归到英雄联盟。“玩腻了,我回lol了”这样的句式频繁地出现在各大游戏论坛和贴吧里,玩家们的游戏库就像是时尚界的衣柜——没有新款可选,复古总是没错的。
所以从20xx年到现在,lol一直是月活人数、比赛观看人数最多的网络游戏。根据拳头发布的数据,英雄联盟的月活人数常年在1亿左右,是老对手《dota2》的8倍。别的游戏或许可能在某个时间段活跃度超过英雄联盟,但都是一时的辉煌。
玩家为什么这么认可lol。
市场上从来不缺高质量的游戏产品,即便我们把对比范围缩小到moba,lol依然不乏dota2这样的强劲对手。除了厂商的生产策略问题,我们从普通玩家的角度,找到了“为什么只有lol能够做到长期留住老玩家、吸引新玩家”的真正原因。
对于一款游戏来说,游戏难度高低是能否吸引玩家、留住玩家的先决条件。知乎上的一个高赞回答一针见血地回答了这个问题。“在这个pc网游领域,lol就像一个完美的战列舰。我觉得他能一直火,因为它能让玩家菜而不自知。”
如果你是dota2玩家,一定非常认可这一点。网络游戏的鄙视链里,在《王者荣耀》出现之前,lol常年是这个鄙视生态里的下游。相比别的moba游戏,lol砍掉了复杂的拉野、控车以及反补机制,玩家要做的事情变少了,游戏难度自然降低。
已经熟知moba并习惯复杂操作的玩家自然会觉得lol“小儿科”。如果从dota2转移到lol,就有一种“奥卡姆剃刀”式的自豪感——大材小用。但相对简单的游戏体验让零基础的小白能够快速地认识并学习到游戏机制,上手这款游戏。
这样的反应链条简单快速地在玩家之间裂变,群体效应让更多的人开始接触lol。当以难度著称的游戏以及从业人员意识到这点时,再要转型为时已晚。回想一下部分游戏人“lol活不过x年”的说法,以及lol和《王者荣耀》的大火,游戏厂商对于游戏难度设置的理解是深刻且疼痛的——操作精湛的玩家是少数,操作一般的业余玩家对于游戏的感受才是游戏能否走下去的关键。
“菜而不自知”看似一句嘲讽,其实是褒扬。
吸引到了玩家之后,厂商就要留住这群人。为了找到更多玩家真情实感的游戏体验,我们首先想到了lol玩家的聚集地——庞大的wegame用户测评区。如果用城市规模来类比,普通游戏的测评区顶多是座县城,lol的测评区就是繁华的一线城市。这里有15.6万人给了lol“推荐”评级,3.8万人选择了“不推荐”。
在近20万条评论里,我们分别采集了“推荐”“不推荐”下最热门的各1万条评论。通过语义分析,我们发现了用户对于这款游戏老夫老妻般的真情实感。
不管是“推荐”还是“不推荐”,玩家吐槽的点都是差不多的。“新版本和老版本之间的对比”“小学生坑人”“登录不进去”“又出皮肤/抽奖骗氪”等等问题在绝大多数评论中都有提及。在“推荐”的玩家心里,“青春的回忆”占据了太多的分量。对他们来说游戏本身似乎并不是最重要的点,重要的是曾经一起开黑的记忆。
从入门到进阶,lol建立了一系列的纽带“纠葛”在自己和玩家之间。
这还不够。游戏作为一款商品最终的目的必然是变现。这方面,lol水平也很高。
赚钱机器lol有人气自然也要有钱赚。
其实抛开以上我们说的两点,lol还有第3个保持玩家数量的秘诀。这个秘诀和情怀的关系不大,与赚钱的关系更深,所以我们把它放到这部分来一起说。
这个秘诀就是,快速地完成游戏内容的更迭。内容更迭可以分成两部分来说:英雄数量的增加和游戏版本的更新。
我们统计了lol这款游戏从20xx年上线开始到现在,20xx年间平均每年的新英雄数量。游戏刚上线的20xx年,lol就为玩家制作了42个英雄,虽然之后每年上线的新英雄数量在递减,但玩家总共可用的英雄已经达到了145个,这也意味着玩家可以购买的英雄和皮肤数量正在不断在增加。
英雄大量增加,lol还会针对游戏版本,对部分装备、英雄的属性做微调或大改,直至英雄之间的强弱属性保持相对平衡。所以,lol的版本不会出现因为某几个英雄特别强,导致只有极个别英雄得以登场的现象。这不仅是对游戏平衡性的促进,也最大程度上让所有英雄有了出场机会——换句话说,让游戏习惯不同的玩家都有购买英雄和皮肤的机会。
这种针对游戏属性的调整,不仅让玩家有了氪金的机会,也激发了一部分玩家的创造能力。从s1开始,少数lol玩家就根据对游戏的理解,开发了一系列游戏制作者也没想到的装备搭配方式。
考虑到icefrog对于暴雪的反哺,你就能知道这种来自于玩家的创造能力对游戏的促进有多大。
除了出售游戏道具和版本更新,英雄联盟的商业开发能力同样强大。以中国内地的英雄联盟职业联赛(lpl)为例,现场观赛、游戏周边商品、转播等多方面的收入共同构建了英雄联盟在中国乃至全球赛区的商业影响力,商业赞助也正在源源不断地涌入lol赛场。
我们曾在欧洲足球五大联赛所看到的一系列完整的商业开发套路,都能在lol的职业联赛里一一对应。从吸引观众到拉来赞助扩大影响力,获利之后继续投入再生产,lol在全球的开发模式都值得作为游戏开发的样本被其他厂商学习。
版本更新速度快、英雄更新率高、商业化程度高……lol的优点很多,但这毕竟是一款已经10岁的老游戏。它也有自己的弱点,而且非常致命。
lol还能再撑火20xx年吗?
数据显示,英雄联盟s赛的奖金池从20xx年开始骤降。其中玩家购买特殊皮肤、道具所贡献的“玩家贡献奖金池”下滑,是导致奖金波动的主要原因。虽然20xx年该数值又开始增长,但仍未能超过当时的峰值。换句话说,lol玩家少了,愿意花钱的lol玩家也少了。
根据拳头官方公布的月活数据,20xx-20xx年lol的月活跃用户长期稳定在1亿。虽然对于一款游戏来说,1亿月活已经不可思议。但停滞的增长率仍然正在透露着这款游戏由盛转衰的开始。
20xx年,英雄联盟没有发布月活用户数量,但第三方机构代替lol发布了数字——6400万,将近四成用户在20xx年离开了lol。来自于虎扑电竞的数据一下子揭开了lol的伤口。过于平衡的游戏版本,世界大赛上连续萎靡的中国战队、s赛的冠军悬念逐年下降,这些都让lol失去了往日的光芒。
即便20xx年lol的月活又回到了1亿,考虑到ig夺冠对于中国玩家的带动作用,这个数字能否维持到20xx年就又要打上一个大大的问号。
其实作为一个从s2开始玩lol的老玩家,dt君对这款游戏是有感情的。省吃俭用买皮肤,经常因为没钱蹭同学饭卡被所有人嫌弃;半夜上网,大三就成为学校周边所有网吧的高级会员;通过lol在学校表演赛认识了很多好朋友,lol就是叙旧时必然提及的话题。
但当我们理性地观察这款游戏的未来,你就会发觉:即便今天fpx夺冠,谁又能保证这种来自于冠军的刺激不会再一次失灵呢?刺猬乐队歌词里的那句“一代人终将老去,总有人正年轻”也同样适用于这里。
在缺少常青树经验的情况下,lol到底能否成为一个“长寿样本”?这还需要时间来证明。
推荐杀人游戏心得体会范本篇九
最近阅读了邱学青写的《学前儿童游戏》一书,系统地了解了幼儿园游戏的一些理论、结构、分类,深有感触。
幼儿园以游戏为基本活动的含义是什么呢?何为基本活动?基本也就是根本,具有基础的、本质的性质的性质,基本活动就是本质性的活动。“幼儿园以游戏为基本活动”就是幼儿园所开展的活动本质上应该是具有游戏的性质。而游戏这个概念,似乎是一个只可意会不可言传的东西,提起它谁都知道,但游戏究竟是什么,每个人的理解是不一样的。在我们的实际工作中对于幼儿园以游戏为基本活动有这样几种错觉:
1.给任何活动都冠以游戏的名称。如果把“幼儿园以游戏为基本活动”理解为以游戏活动为基本活动,那就难免可能导致在幼儿园的一日活动中,以几个游戏名称来安排活动,就好像厨师烧菜时,每道菜都离不开盐一样。游戏作为调味品存在于幼儿园的一日活动之中,而这些游戏活动之间可能都是没有什么本质联系的,它们是孤立的、分割的。这种理解只能达到形式上以几个游戏活动来填充主要的活动时段,而不是真正意义上的以游戏为基本活动。这种做法相对于过去那种不重视游戏的现象是有了很大的进步,但它仅仅是形式上给予了关注。
2.追求游戏活动的热闹场面。对“幼儿园以游戏为基本活动”的错误理解有可能使各种活动都一味地去追求游戏的外在形式,追求热闹的场面,幼儿也许是感觉在玩,但活动目标的达成可能就会大打折扣。比如:在一个大班的主题活动中,教师要求幼儿自己选择材料、自己构思,把自己的想法用各种方式表现出来,结果有不少幼儿选择了绘画这种形式,但从画面反映出来的水平只相当于对中班、甚至小班的要求。仅仅追求游戏的外在形式,而不从活动内容本身去考虑其游戏性,所得到的结果也许是不能令人满意的,幼儿园教育在促进儿童发展方面的作用没有得到真正的发挥。
3.以单一的游戏形式贯穿一日活动。
幼儿园以游戏为基本活动,就是什么时间段的活动都是以自由游戏活动为主。难免有老师会质疑这样的问题:难道连幼儿上厕所、吃饭、睡觉也要以游戏来进行吗?如果是这样的话,那幼儿园可能就是一个绝对自由的地方,先干什么就干什么,没有了起码的行为规则和要求,培养出来的人也许会不适应小学的正规学习。
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