2023年进度计划软件(通用10篇)
- 上传日期:2023-11-25 08:12:52 |
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计划是一个行动的指南,帮助我们有条不紊地完成任务。一个好的计划应该有明确的时间节点和可衡量的绩效指标。借鉴范文中的经验和教训,我们可以制定出更加科学和合理的计划。
进度计划软件篇一
1.第一章p7行为主义学习理论的发展始于20世纪30年代,其代表理论不包括(b)。a.桑代克的“试误说”b.杜威的“做中学”
b.教师、学习者、教学材料、学习环境c.学习者、多媒体、教学材料、学习环境。
d.教师、学习者、多媒体、教学材料、学习环境3.第二章p26多媒体教学软件的人机界面设计原则包括(d)。a.清晰性、合理性、完整性、艺术性b.清晰性、流畅性、完整性、美观性c.清晰性、完整性、灵活性、艺术性d.清晰性、流畅性、完整性、艺术性4.第三章p51多媒体教学软件的基本构成因素包括导入部分、(c)、信息呈现、提供帮助和结束部分。
a.用户登录b.程序自动控制c.学习者控制d.键盘控制5.第三章p63隐藏菜单不包括下面哪种形式(a)。
a.点击式b.隐显式c.弹出式d.下拉式6.第三章p68信息呈现的要求不包括(b)。
a.一致性b.流畅性c.新颖性d.简约性7.第三章p81在教学软件中使用视频时,视频长度一般为(d)。a.10~30秒b.10~20秒c.20~40秒d.20~30秒8.第四章p95下列不属于备选应答问题类型的是(b)。a.选择题b.填空题c.正误判断题d.匹配题9.第五章p116练习软件相对于个别指导软件,用选择练习项目替换了(a)步骤。a.呈现信息b.问题与应答c.判断应答d.提供反馈10.第五章p119对于练习软件,用(c)来表示学习者应答的对象。a.问题b.练习题c.项目d.信息11.第六章p142根据模拟的主要教学目的分类,模拟的类型包括(d)。a.物理模拟、迭代模拟、过程模拟、情境模拟b.物理模拟、数学模拟、程序模拟、情境模拟c.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、环境模拟d.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、情境模拟12.第七章p181教学游戏可以分为练习游戏,模拟游戏和(b)。a.角色扮演游戏b.网络互动游戏c.棋牌游戏d.词汇游戏13.第七章p200按照情节与学习目的的关系,情节的三种典型类型不包括(b)。a.内在关系的情节b.外在关系的情节c.相关联系的情节d.任意关系的情节14.第七章p205游戏中基本选择项目有信息、(d)和退出。a.问题、返回b.策略、返回c.问题、帮助d.策略、帮助15.第七章p208与游戏结束不相关的因素是(c)。
a.明确获胜者b.提供反馈信息c.达到学习目标d.提供结束信息16.第八章p210基于网络的学科资源软件包括(a)。
a.学科知识网站、专题学习网站b.学科知识网站、主题知识网站c.专题资料网站、主题知识网站d.学科知识网站、专题资料网站17.第八章p225网站知识模块结构可以分为(b)。
a.散列结构、平面结构b.序列结构、平面结构c.序列结构、分块结构d.散列结构、分块结构18.第八章p232信息块内网页的链接结构不包括(b)。
a.树状结构b.直线结构c.矩阵结构d.网状结构19.第九章p266大多数学习活动包括的阶段有(c)。
a.分析、实施、评价b.准备、实施、评价。
二、简答题。
1.第一章简述建构主义知识观的教学设计的特点。p7答:基于建构主义知识观的教学观相信,知识是复杂的,复杂知识的主要特征就是结构的开放性、不良性、情境性,教育的作用在于创建一种有利于学生积极主动构建知识的环境。他们强调学生不是空着脑袋走进教室的,他们一开始就将自己的信念、理解、文化实践带进学习中,并且在学习过程中构建自己的意义。该类教学设计的特点是:(1)注重以学生为中心进行教学。教师不是知识的传授者、灌输者,而是学生意义建构的帮助者、促进者。(2)注重在实际情境中进行进行教学。强调提供复杂的、一体化的、可信度高的学习环境。(3)注重协作学习。通过学习者的互相合作可以使理解更加丰富、全面。(4)注重提供充足的资源。注重学习环境的设计,为学生建构知识的意义提供各种信息条件。
2.第三章在多媒体教学软件的构成中,学习者控制的按钮元素有什么使用要求?p58~p60答:(1)使用少量的当前控制,避免在屏幕上出现许多按钮。如果需要控制的动作很多,或是在教学软件中每一处都会用到的全局控制,应该使用菜单。
(2)按钮的功能应标示清楚。每个按钮都要用文字或图像注明目的。也可以使用鼠标移动上按钮时出现说明信息的翻转技术。
(3)按钮应能提供确认信息。当光标移到按钮上时,按钮应该有颜色、亮度甚至形状等变化,使用户确切知道那个按钮被选用了。
(4)按钮和图标的尺寸、造型、图形、颜色或动画要与页面风格相一致,易于理解。既要有特点,容易发现,又不能喧宾夺主,干扰学习者对教学内容的学习。
(5)在滚动页的顶部和底部应设置相同的按钮,避免学习者不必要的返回。(6)当前不使用的按钮可以不出现在页面上,不常用的按钮可以隐藏起来,以使页面简洁。
3.第三章简述学习者控制的方式。p67答:运用鼠标控制按钮、菜单和链接等屏幕元素,已经成为多媒体教学软件普遍的控制方式,然而,键盘控制也是必不可少的方式,语音控制也正在成为实用的方式。
(1)鼠标控制。
鼠标的应用极大地改善了计算机的人机交互质量。鼠标由于准确、可靠、易于学会使用,而成为多媒体教学软件的首选控制方式。尤其适于计算机初学者、阅读能力弱的和不善于键盘输入的学习者。鼠标控制元素如按钮等形式多样,富有变化,也使它受到学生的喜爱。
(2)键盘控制。
键盘控制是第二种可选的控制方式。对于计算机操作熟练的用户来说,键盘控制快速准确,尤其适合频繁单一的操作,如翻页。键盘控制的主要缺点是控制对象不直观、形式单调,需要一定的键盘技能。
(3)语音控制。
语音控制在可靠性和实用性方面目前还不够成熟,但这是将来会普遍使用的一种方法。语音控制的应用会使多媒体教学软件的交互方式发生巨大的变化,将明显提高教学软件的质量和性能。4.第三章简要总结软件结束的过程。p86答:(1)当学习者要退出时,如果软件还没有被全部运行,则询问是否将返回。如果学习者将会返回,按软件中止处理,否则按软件结束处理。
(2)当学习者单击退出按钮时,启动安全系统,保存学习进度信息同时,再次确认学习者是否要退出,以免因学习者误击退出按钮而丢失信息。
(3)当学习者确认退出无误时,软件显示结束信息,此时可以给学生机会查看软件制作人员名单。软件结束信息仍要给学习者一次返回学习的机会。
5.第八章简述webquests网站。p221答:webquests是基于网络的探究性学习网站。这种网站是按照各年级的教学要求设计的,目前已有标准化的模板,学习活动分为6个部分,包括:导入(问题的提出、学习目标和学习方法)、任务(具体的学习任务)、资源(可利用的网站链接列表及其描述)、过程(完成学习任务的步骤)、评价(学习评价的内容和量规)、总结(学习完成后的收获)。在这些部分中,不仅有知识方面的安排,还对学习中的参与、协作等提出明确地要求。
webquests是目前网上以学习者为中心的最受欢迎的学习方式。该方式通常用于一个单元的教学,学生按早6个部分的顺序和要求,利于网络资源进行探索性的学习。除个别化活动外,强调与他人的交流和小组协作。该方式能有效地完成知识和技能的学习,同时有助于发展学生各方面的能力。
6.第九章简要说明头脑风暴的特点及应用。p284答:头脑风暴是产生大量新见解的过程,在头脑风暴活动中教师提出问题,要求学习者提出解决问题的建议。该活动的目的是产生尽可能多的设想,头脑风暴活动的基本规则是每个人只提出自己与众不同的看法,不对他人的意见进行评论。
头脑风暴活动可以作为许多课型中的一部分,激励创造性思维。它是团队设计、问题解决等课中的重要活动。
头脑风暴活动可以利用各种同步网络交流工具,音频会议可以避免学习者因为键盘输入不熟练而放慢思考的节奏,使用共享白板能让学习者画草图或粘贴图片来表达思想,尤其适于需要视觉支持的问题。
(3)开发阶段:制作多媒体素材、集成多媒体教学软件、编写使用手册、测试与修改、提交产品、开发阶段的管理。
三、论述题。
1.第五章举例论述练习中可以用来增强学习动机的竞争类型。p133答:练习中练习中可以用来增强学习动机的竞争类型主要有四种。对于大多数学习者来说,这些竞争类型的动机作用是递减的,因为人们愿意与他人激烈竞争,而很少有人愿意与时间较劲。
(1)学习者之间的竞赛。
学习者之间的竞赛可以用两种方法实现,即两个学生同时做同一个练习,或是计算机存储大量的学生数据,使每个人能把自己的表现与他人的相比较,这可以通过给学生呈现一个学习成绩与进度表来做到。学习者之间的竞争对练习表现好的学生有很强的动机作用,但也是表现不佳的学生处于受惩罚或尴尬的地位。把学习者平等搭配分组,进行团队竞赛,它具有竞争的优点,但由于平等的团队合作,使竞赛更公平,团队成员对竞赛的参与和支持,起到了激发动机的作用,同时焦虑程度降低,直接促进学习。
(2)与计算机对抗。
与计算机对抗能让所有的学习者都得到成功和强化,能调节竞赛难度来适应竞争力强和竞争力弱的不同学生,使每个学生处于最佳动机状态,而击败计算机。与计算机竞赛的问题是对于有些练习内容没有意义,如英语拼写软件。
(3)与自己对抗。
与自己对抗是指试图改进自己在练习中的先前行为,可以是准确回答更多的项目,或是应答更快。这些竞赛适于任何练习内容,并且能让所有的学习者成功,但动机作用更弱。
与自己对抗的另一种方法,是在练习的开始告诉学习者应该得到的分数或“点”数,并且在练习中周期性地表明已得的点数。也可以是告诉学生应该正确完成的项目数,在练习中显示进度条或者百分数等。这种方法能引导学习者更加关注前方的目标而不是过去的行为。
(4)与时钟对抗。
与时钟竞赛是与自己竞赛的变形,因为它也是以学习者先前的表现为基础的。时钟也可以根据其他学习者的成绩或一组学生的平均成绩来设置,这就成了与他人竞赛的变形,而动机作用更弱。
2.第六章模拟的教学因素包含真实度,论述真实度与学习迁移的关系。p161答:真实度对学习迁移既有直接的影响,又通过模拟学习有间接地影响。如图:
真实度的感知。
动机。
模拟学习。
真实度学习迁移。
模拟学习,不仅受真实度的影响,也受对真实的感知影响,也就是说,如果由于模拟的真实而使学生沉浸在模拟情境中,学习动机就会增强,模拟学习效果将由于动机水平过高反而下降。
真实度对学习迁移的直接影响,是增加真实度就能增加迁移,这是长久以来人们的一般认识。然而,迁移还受模拟学习的影响。真实度过高,会使模拟学习效果降低,学习者不能准确的把握模拟中的知识和技能,使迁移丧失了知识基础,迁移也会减少。解决上述两难困境的方法是使真实度适合于学习者当前知识和能力水平,对于新手,以低真实度的模拟学习为重点,对于成熟的学习者以高真实度来促进学习迁移。
在模拟设计中,动态真实性是由三种真实度结合而成的,即呈现真实度、模拟真实度以及模拟的其他成分如交互的真实度。模拟可以有真实的呈现,但是相当简单的交互,学生只需点击和拖动,就能形象逼真地完成操作过程,这是高真实度情况下新手的高效学习。模拟也可以使模型的真实度保持不变,而动态地改变呈现真实度和交互的真实度。以适应学习者的情况。
3.第七章论述教学游戏的基本特征。p193答:教学游戏的特征包括目的、规则、竞争、挑战、幻想、安全、娱乐等,他们把教学游戏与其他类型的教学软件区分开来,使人们能够识别什么是游戏。这些特征越明显,学习活动就越像游戏。
(1)目的。每一个游戏都有一个目的,它或是被陈述出来,或是被猜测出来,它是游戏者最终要获得的结果。游戏的目的有很多形式,如得分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题等。
游戏目的不是教学目的或学习目的。游戏目的表明的是赢得什么,学习目标明确地是学会什么。教学设计者的一个重要任务就是把游戏目的和学习目标联系起来。
(2)规则。规则是游戏者允许的行为和设定的限制。它是人为制定的,即使尽量模拟现实世界,也不完全与现实生活一致。游戏规则应能够使游戏有趣,具有挑战性,并且对所有参与者都公平。
(3)竞争。游戏通常有某种形式的竞争,它是游戏最显著的特征。可以是与对手的对抗、与计算机对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等。竞争可以发生在个体之间,也可以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性的发展是一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。
竞争和胜负是游戏的最本质特点,而这也是与学习目的最矛盾的特征。游戏的竞争目的必须与学习目标和促进学习的活动相符合。
(4)挑战。挑战是游戏具吸引力的特征之一。挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是通常所说的游戏中的“闯关”。游戏者从容易的水平开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决最高难度的问题。在游戏练习中,常常让学生选择不同的难度水平,也就是挑战的程度,学生只有攻克了最高难度的任务,才算达到了游戏目的。
(5)幻想。游戏通常依靠幻想来激发动机,幻想的程度可以是接近真实情景的,也可以是远离真实,或者完全是想象出来的情景。
幻想会分散学习者对教学目标的注意,学习者越是沉浸在幻想中,联想越丰富,注意与教学目标的偏离越远,解决这个问题依赖于幻想与教学目标的紧密结合。
(6)安全。游戏能提供一种安全的参与方式,来模拟在危险的真实情景中的行动,如战斗游戏和企业经营游戏,这也是模拟游戏在企业教育中流行的另一个原因。游戏的安全性使得学生敢于探索知识应用的各种方式,因为即使导致游戏的失败,也不会遇到真正的危险或损失。
(7)娱乐。娱乐是游戏的重要特征。游戏容易与模拟混淆,娱乐的特征能把它们区分开。模拟和练习没有娱乐性。虽然教学游戏的目的是促进新知识和技能的掌握,但是需要用娱乐来增强动机和改善学习。
进度计划软件篇二
进度计划软件作为建筑行业非常重要的工具,其在建筑工程管理中有着非常重要的作用。然而,虽然目前市场上涌现出了许多种类型的进度计划软件,但是好多人并没有确切地了解这些软件的应用及操作方法。本文旨在分享个人的心得和体会,以及与读者分享在使用进度计划软件方面的感悟和经验。
第二段:理论学习与实践结合。
在学习进度计划软件使用过程中,我们不仅要学习软件的理论知识,还要将理论知识实践到实际中,才能真正掌握软件的使用。在实际操作中,我们可以根据工程项目的情况,合理地安排工程计划,不断地修正工程进度,及时掌握进行设计方案审核的必要环节,发现问题及时解决,并根据本身的工程经验及时调整,做出良好的进度计划写作。
第三段:提高工程项目管理的效率。
使用进度计划软件,可以大大提高工程项目管理的效率。我们可以实时了解整个工程项目的进度情况,及时把握整个项目的情况,发现问题及时处理。同时,使用这种软件可以有效的整合设计和施工过程,合理安排人力资源,提高项目的效率。在实际使用过程中,我们不仅要紧密把握设计师和承包商的合作关系,还要确保施工中的工程质量和安全,加快成果转化。
第四段:实现工程成本控制。
进度计划软件不仅可以帮助我们更好地管理工程项目,还可以帮助我们实现工程成本的控制。通过设置预算和工期,进行评估和计划的制定,制定好的计划可以有效地避免出现漏项工作,提前发现问题,进而控制工程成本。
第五段:结语。
总之,进度计划软件的应用,是提高工程项目管理效率、控制成本的必要手段。在使用过程中,我们必须对该软件深度的理解并掌握其使用方法,才能保证程序的正确性和有效性。通过不断的总结和实践,我们可以更好地掌握进度计划软件的应用,为项目实施提供更好的服务和保障。希望读者在学习使用进度计划软件时,可以践行“理论学习与实践结合”的原则,积极应用软件,提高工作效率和工程质量,为建筑行业的健康可持续发展提供宝贵的资源和力量。
进度计划软件篇三
1、新时代学友软件,圆你新新学子的梦!
2、学海无涯苦作舟,书山有路靠学友。
3、学友为了让家长放心,为了让学生鹤立鸡群。
4、学友软件,您学习最好的朋友。
5、一朝学友在手,明朝直指苍穹!
6、用学友软件,学习不再难。学友软件,为你的`学习保驾护航。
7、学友、学友,学习的好朋友!
8、学习用学友,好运伴君走。
9、学友,原来学习这么简单!
10、天天用学友,难题不用愁。
11、学到老活到老,长命百岁我学友。
12、学友学友陪你一路学成。
13、“学友”所用,业有所成。
14、只要有学友,成才何须久。
15、拥有学友,一生无忧,天涯海角,相伴至老。
16、学友学友,学习的朋友!
17、漫漫人生路,学习用学友!
18、学海无涯苦作舟,猛虎添翼找学友!
19、师傅领进门,修行在个人,学友帮助您。
20、有学友,成才不用久。
21、成绩不理想?学友来帮忙!
22、学友软件,没有它你真的不行!
23、愁思三千,学友为你理清愁绪;书山难攀,学友为你辟条捷径。学友,提高学习的真正益友。
24、学友,共享学习,成为朋友。
25、学友陪伴随点随看你身边的专属导师。
进度计划软件篇四
在现代项目管理中,进度计划软件成为了必备的工具之一,帮助我们高效地规划和执行项目进度。作为一个从事项目管理工作的人员,我通过多年的使用和探索,总结出了一些关于进度计划软件的应用心得和体会,分享给大家。
第二段:选择合适的软件。
不同的项目需要选择不同的软件来进行计划和管理,每款软件都有其特点和优劣势。我们需要对项目的特点和需要进行分析和评估,选择最适合的软件。在选择软件时,应该考虑软件的功能、易用性、兼容性等方面,同时也应该考虑到所在团队的情况,包括团队成员的技能水平和使用习惯等。
第三段:合理使用软件功能。
一款好的进度计划软件通常都有很多强大的功能,但我们不能盲目地去使用这些功能,而是要根据项目的实际情况和需要来使用。比如,有些功能可能并不适合我们当前的项目,或者只是花里胡哨没有实际用处。因此,在使用软件时,我们应该明确需要什么,选用合适的功能,用最少的步骤来达到预期效果,提高工作效率。
第四段:及时更新进度计划。
在使用进度计划软件时,我们不能只停留在计划的制定阶段,而是要在项目的执行过程中及时按照实际情况更新进度计划。这样可以帮助我们更好地跟踪项目的进度,及时发现问题或者调整计划,以保证项目的顺利进行。另外,还需要注意软件中数据的准确性和保密性,避免数据被泄露或损坏。
第五段:合理利用软件带来的好处。
进度计划软件的使用可以带来很多好处,比如提高团队协作效率、降低沟通成本、优化资源分配等。在使用软件时,我们应该合理利用这些好处,根据实际需要选取合适的工具,使其更好地为我们服务。比如,可以利用软件中的协作模块、报表模块等,通过分析数据和图表来帮助团队成员了解项目的实际情况,提醒大家更好地完成任务。
总结:
进度计划软件的应用,需要我们在选择软件、合理使用软件功能、及时更新进度计划、合理利用软件带来的好处等方面进行认真思考和实践。通过有效地利用进度计划软件,我们可以更好地实现项目管理的目标,提高工作效率,保证项目的成功完成。
进度计划软件篇五
这是photoshop基础中的基础,却也是提高工作效率的最佳方法。快捷键的使用,使你可以将精力更好的集中在你的作品而不是工具面板上。一旦你能够熟练的使用快捷键,你就可以使用全屏的工作方式,省却了不必要的面板位置,使视野更开阔,最大限度的利用屏幕空间;一些简单的命令可以用键盘来完成,不必分心在工具的选择上,哪怕它只占用了极少的时间,但我们更希望在工作时不被打断。
2、为常用的组合命令定制动作。
处理图像的时侯,很多情况下我们都会用到组合命令。譬如,需要将一个多层图像的文档移动到另一个文档中。最快捷且安全的方法是:新建一层shift+ctrl+n;拼合以下所有可见图层shift+alt+ctrl+e;选择全部图像ctrl+a;复制ctrl+c;取消选择ctrl+d;删除当前图层。这组命令是为图像建立一个映象,它包含了当前层之下的所有可见层图像,这时你的剪贴板上已经留下了图像的内容,只要把它粘贴在需要的文档中就可以了。这是个很典型的例子,尽管你可以使用一系列的快捷键来完成这组命令,但还是推荐把它储存为一个动作,在动作选项面板中,你可以为这个动作设置一个方便的功能键,如shift+f2,这样你随时调用,非常方便,尤其是将图像从photoshop导入到其它应用程序中的时侯,节约的时间相当可观!shift,control和f2到f12这些不同的组合,可以定义不少的动作,大幅度的提高效率。
3、自动选择图层。
相当不起眼的一个小动作,却非常又用,特别是在一些多图层的大型文件中,即使规规矩矩的为每个图层命令,按顺序叠放图层,在选择时也是较为麻烦的——你可能会记不清它们分属哪些图层,而错误操作的后果有时是很可怕的。这时,你可以先选择移动工具,在工具选项中勾选“自动选择图层”,这样,除了切片工具、路径组件选择工具、钢笔工具和抓手工具外,工具箱中的其它工具为当前所选时,按住ctrl键的同时,当前工具都会暂时变成移动工具,点击画布上的任意对象,photoshop都会自动转到其所在图层,这样就可以进行操作了。在当前为移动工具时,即使不选择自动选择图层,只要按住ctrl键,同样可以自由的选择分属不同层的图像内容。
4、创建自定义笔刷。
在photoshop中有一项很有用但未被大多数人充分利用的资源,那就是创建自定义笔刷。新建一个文档,大小为要制作的笔刷大小,用黑色(也可以是彩色或不同的灰度,但这样制出的画笔颜色会较淡)绘制你的画笔图像,如一朵小花,几颗小树等等。然后用矩形选框选择,定义为新的画笔。如果没有选择,那么photoshop会把画布上全部图像定义为画笔。这样,你就可以用这些自定义的画笔创作各种独特的图像了,特别是一些边框等装饰性的图案。
5、光照效果滤镜。
这个滤镜给人最大的惊喜在于它可以创作出各种各样逼真的纹理效果。最简单的用法是:将一个简单的纹理放置一个通道中,然后对某一层应用滤镜渲染光照效果,在纹理通道中选择刚才存储纹理的通道,调整各种相应的光照设置,这样就能得到具有立体感的纹理效果。
6、使用调整图层。
谁也没有把握能够一次就将图像调整的十分完美,所以,除了养成良好的备份习惯之外,最好是能使用调整图层的时侯尽量使用调整图层。你可能会觉得麻烦,但这点麻烦和图像损坏的损失比较起来就微乎其微了。而且更重要的是,你可以在创作过程中随时做出新的调整而不必担心图像的损坏。
7、快速复制技巧。
在同一个文档中,确定当前为移动工具(或暂时为移动工具),按下alt键的同时,拖移对象,即可复制,按住shift键,可保证按45度角的倍数移动;在不同的文档间,移动时按住shift键,如果两个文档的大小相同,则对象复制到新文档的相同的位置,如果文档大小不同,那么对象被复制到新文档的正中。用这种方法复制,不但方便,也可以减少剪贴板的使用,进一步节省系统资源。
8、成果的积累。
你使用photoshop一段时间以后,一定会存下来不少好东东。如你千辛万苦调制的渐变、等高线、样式等,还包括一些方便工作的色板等。这些只是暂时保存在photoshop中的,一旦重装,photoshop将会恢复到默认状态,变得清洁溜溜,这些自定义的东西会消失的无影无踪。这不但可惜,还会影响到你的工作(如定义好的色板丢失)。所以,最好每有得意之作的时侯就用预设管理器保存下来,存放在专门的文件夹中。预设管理器可以保存画笔、色板、渐变、样式、图案、等高线、自定义形状,这样你的工作成果一样也不会丢失。重装之后,用相应的文件覆盖就可回到熟悉的工作环境中了。
进度计划软件篇六
(草稿)。
据idc对全球软件外包市场预测,到全球软件外包市场规模将达到2000亿美元,我国目前占有率仅为1.5%。我国计划到20占有率为10%,达到200亿美元,就需要100万软件工程师,现在仅有6.5万人,软件人才缺口极大。
我国面向计算机软件教育体系培养的学生,目前还不能达到毕业后就能从事计算机软件开发工作。尤其是培养不出适应软件市场需求、软件外包需求为主的软件开发人员,造成软件企业招不到合格的人才。存在的主要问题是传统的.计算机教育仍以学习知识为主,缺少实训项目和软件工程项目训练,学生仍然掌握不到实际的软件开发技能。
2、培训目的。
为加大软件人才的培养力度,本培养计划将以实际软件工程项目为课题进行实训,提高学员软件项目开发实际技能,充实软件开发技术和积累经验。培训后,即可从事软件工程工作。在校学生亦可借此机会,完成信息类、管理类、金融财会类或其他类专业的毕业设计和论文,并增强就业能力。
3、培养方向。
1)适应本地软件市场需求的软件工程师。
2)适应本省软件市场需求的软件工程师。
3)适应软件外包市场需求的软件工程师。
4、实训内容。
1)基础课程:结合软件项目。
2)实训项目:“选择一个软件项目”
5、培养对象。
1)大学本科毕业生和在校生。
2)大专、中专毕业生和在校生。
3)高中毕业生。
4)机关、事业、企业从事it业相关工作的技术人员。
6、课程时间。
1)1个月基础理论学习(周六、周日全天)。
2)2个月实训项目(周六、周日全天)。
7、师资力量。
由***公司软件部和***软件公司直接参加设计制作软件工程项目的软件工程师授课和指导。
8、工资水平。
以北京地区为例,可以达到的工资水平。
职位。
程序员。
项目经理。
架构设计师。
项目总监。
8000元以上10000元以上20000元以上。
积极与各类软件公司人力资源部门联系,掌握软件就业方向,以及急需的软件类别人才,直接推荐就业。
在***软件公司网站上链接各类人才招聘网站和软件类公司,网上推荐就业。
10、学费。
3000.00元人民币。
学员本期未合格,下期免费,包教包会。
结合“实训内容”,制定教学计划和课时计划。
进度计划软件篇七
日事清是一款简单好用的工作计划日志管理软件,解决的问题是:取代word、excel、oa等工具,帮助用户更高效的管理工作计划和日志,此客户端功能丰富——对于web的功能坚决不缩水,根据web端的开发,随时更新。
日事清软件。
功能介绍:
1、团队看板。就像你公司里面的那个进度白板,可以帮助管理者一目了然当前团队所有人的工作主线、清单。
2、时间轴式工作计划。个人周计划再也不需要用word、excel写完发领导邮箱了,在日事清里写完提交即可,而且领导的反馈也更加便捷。时间轴的组织方式,还能让你更好的延续自己的工作思路。
3、周计划自动分解到日程。计划赶不上不化?那是因为你做计划时,高估了自己的时间资源,日事清计划自动分解的功能,帮你做一份更靠谱的计划。
4、自动生成工作总结。公司要求每天写日志,烦死了!日事清自动生成工作总结,可让员工、领导两全其美!
进度计划软件篇八
荐
信
尊敬的领导:您好!首先衷心感谢您在百忙之中浏览我的自荐信,为一位满腔热情的大学生开启一扇希望之门。我叫胡中珍,是一名即将于2010年07月毕业于安徽工业职业技术学院,软件工程专业的学生。借此择业之际,我怀着一颗赤诚的心和对事业的执著追求,真诚地推荐自己。我热爱视软件专业,在校期间,系统学了算法、编程等软件专业的理论与实践知识,还学习了有关计算机硬件及网络方面的知识,并且以社会对人才的需求为向导,努力使自己向复合型人才方向发展。回顾两年生活,我学到的最有用的知识是:自信与自学!体会最深的一句话就是:天下无难事,只怕有心人!剑鸣厘中,期之以声。热切期望我这拳拳寸草心、浓浓赤诚情能与您同呼吸、共命运、同发展、求进步。请各位领导给我一个机会,我会用行动来证明自己。手捧菲薄求职之书,心怀自信诚挚之念,我期待着能为成为贵公司的一员!
进度计划软件篇九
视频播放器与音乐播放器类似,将以全球首创的模式:最精简的基本操作ui设计为基础,给人以极度精简而不简陋的感觉,同时具有插件功能,实现高级用户的自主定义功能。
浏览器将以比chrome设计,省掉谷歌精简融合后的地址栏与搜索栏,更好地把该功能融合到浏览过程中,并且以插件实现更多功能。
主要针对对电脑日常使用有一定了解程度,并产生更高自主要求的用户。具体为:高校学生、白领人士。
以广告形式进行宣传,并且集合到部分网络上发布的盗版系统中,并且邀请该类杂志和网站进行软件运用专题文章报道。
盈利模式包括广告和其他合作模式。
2.插件推广广告:对于所有的插件在下载页面中有广告,插件中无广告。并且开发用户能够得到分成,下载量越大分成越大。
合作模式:针对浏览器的默认搜索引擎与默认主业的合作。
视频播放器播放器的竞争对手主要是暴风影音、qq影音;音乐播放器的竞争对手主要是千千静听、酷狗音乐、qq音乐、酷我音乐;浏览器主要竞争对手主要是:ie核心浏览器、谷歌浏览器、搜狗浏览器。
优势:1.视频播放器与音乐播放器拥有全球首创的插件功能,实现个性化定制,功能化更全面;2.视频播放器与音乐播放器的极度精简设计,让视频播放只有视频,聆听的只有音乐;3、浏览器设计将比谷歌浏览器更加精简,省掉原有精简融合后的地址栏与搜索栏,更好地把该功能融合到浏览过程中,并且以插件实现更多功能。
劣势:技术实力与资金不足,可能会引起有关竞争对手的模仿。
其他概述。
本人很看好此方案,由于此模式为全球首创,怕竞争对手模仿,所以希望以最快的方式占领尽量多的市场,以在后期拥有更大优势。
进度计划软件篇十
通过实施人力资源管理系统,提高人力资源部在日常人力资源操作性等事务的工作效率,为高层提供即时的高效的人力资源资数据查询、分析,为高层提供决策依据。同时有利于人力资源内部流程的规范与再造优化,以便更好地为员工(我们的客户)提供更好的服务。
3、招聘管理类:招聘需求分析、人员需求预测、招聘计划、招聘效果分析、招聘成本分析。
4、培训与发展类:
5、绩效考核管理类:导入相应的考核数据,为薪资提供数据。
本项目由人力资源部主管***批准,总经理***审核实施。
本项目涉及部门:总经办、人力资源部、财务部、网络部。
项目主席:***。
项目负责人:***。
项目成员:****、谢斌鸿、****……。
1、软件:采用市场上购买的'hrms软件。
2、硬件:采用组装服务器。
系统软件是基于微软sql数据库运行,采用c/构架,个人用户装载客户端进行操作。
3、成本:总投资约***元。
2、功能风险:由于此软件没有真实地进行全面的测试,需要在模拟运行一段时间后才能得知其实际运行能力。
3、人员风险:不见得每个人都是喜欢用这个系统,上这系统一开始比如有很多的数据录入工作加上一些不习惯或者其他因素,一定会有人员有抵触情绪,这需要主管的大力推行和及时开导解决。
六、人力资源流程(略)。
七、进度计划(略)。
1、前期工作(一个月)。
2、实施准备阶段(1周)。
3、模拟运行及用户化(2周)。
资料上传;用户化,客户端安装,个人工作准则确定。
4、切换运行(一天)。
实时工作上线切换,解决软件当中的问题;切换验收。
5、新系统运行。
持续的维护及应用创新,及时新人的培训。
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