最新网络游戏的利与弊心得体会报告(精选13篇)
- 上传日期:2023-11-10 18:04:01 |
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通过写心得体会,我们可以对自己的成长、进步以及不足之处有更清晰的认识。心得体会的写作可以采用提出问题、分析原因、总结经验、建议改进等多种方式。小编为大家整理了一些写心得体会的技巧和方法,希望对大家有所帮助。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇一
随着网络游戏产业的迅速成长,网络游戏虚拟物相关的社会危害行为也日益增多,国内近年来也出现了一系列的网络游戏案例。本文先介绍了主题的研究意义以及研究展开方法;接着从近三年的相关典型判例的介绍入手,把所收集的案例根据其属性分为虚拟物、网络盗版和外挂三个大类,通过对所收集的三大类共计十四个案例的分析,归纳和总结对控辩双方意见以及最终的法院判决,探讨各地司法机关在此类行为的法律适用上所陷入的困境及其所面临的选择。最后,文章从上述收集的网络游戏相关刑事案例入手,分析了各项统计数据指标。提出了作者对三大类网游相关刑事案例的基本看法,并附带论述了刑法对社会危害性的认定等立法原则性问题。本文将结合知识产权法与刑法两个学科的知识,并综合笔者在研究生阶段对这两个学科法律的'学习心得,从收集的大量第一手资料出发,对我国刑事法律制度的完善和网络游戏制度的建设提出了相关建议,在法制层面保障网络游戏产业的健康和可持续发展。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇二
尊敬的党支部:
如果你问我:“你最爱什么?”我会毫不犹豫地告诉你:“我最爱我们的祖国。”
历史的长河记载了中华民族的曲曲折折,回首新中国六十五年的艰难历程,中国人民是在困境中追寻黎明的曙光。反右斗争,大跃进,三年自然灾害,中苏关系恶化,文化大个命……这些困难和挫折丝毫没有使中国人民停止对强国之路苦苦追求,相反他们在贪溺中勤奋探索,艰苦拔涉,奋斗拼搏,终于在荆棘丛中踏出一条光辉灿烂的希望之路。
当你伫足于雄伟蜿蜒的万里长城之上,当你歧于滚滚而去的黄河之边,当你静立在烟波浩淼的渤海之滨,当你注视着冉冉升起的五星红旗之时,你的心中是否感慨难平?是否热情奔涌?切莫以为只有生于乱世才好为国分忧,欲报国何需生于乱世,有何正在战场上拼杀。
当五星红旗在仁川亚运会会场上冉冉升起时,激昂,嘹亮的国歌在耳畔响起,我有一种冲动,一种神圣的感觉,一种心潮澎湃。不,我说不清楚,那是一种无法用言语表达的感觉,激动,骄傲,自豪,庄严……都无法表达我的“中国心”我为我们的体育健儿而自豪,我为国人综合素质的提高而骄傲,但我又想到祖国的未来应当有我们把握时,我又深感责任重大,尤其作为机电学院的一份子,身上的担子比别人更重,更比别人沉,因此,我更应该发奋学习,刻苦钻研,以自己的努力使明天的祖国更加繁荣,富强。
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网络游戏的利与弊心得体会报告篇三
网络游戏的迅猛发展使得越来越多的年轻人热衷于其中,但也带来了一系列的问题,如网络游戏成瘾等。为了保证青少年的身心健康,我在玩网络游戏时始终注意防沉迷,究竟如何防沉迷?下面我将分享自己的心得体会。
第二段:定好目标,分清主次。
玩游戏前首先要定好目标,分清主次,要明确自己玩游戏的目的和方法。不要一开始就过于沉迷于游戏中,毫无目的地一味玩下去。因为网络游戏的设计是希望玩家停不下来,所以我们必须时刻提醒自己,要以正常的心态去玩游戏。
第三段:规划好时间,避免无节制。
网络游戏的强大吸引力之一就是玩家在游戏中完全可以忘却时间,很容易导致无节制地沉迷。因此,玩家必须根据个人情况规划好时间,避免玩游戏影响正常的学习和生活。合理规划好时间,能够让我们在游戏中玩出自己的乐趣,同时也不会对生活产生太多的影响。
第四段:寻找其他兴趣,缓解压力。
防沉迷网络游戏还可以寻找其他兴趣进行缓解,既能够让我们在游戏中得到快乐,又能够让我们在转换环境后得到新的体验。比如去郊游、打篮球等,这些有益身心健康的活动也会增强我们抵抗诱惑和压力的能力。
第五段:理智消费,多行少言。
最后,防沉迷网络游戏还要理智消费,多行少言,不要花费过多的时间和金钱在游戏上。我们必须明确一点,网络游戏只是一种娱乐方式,对我们的生活和未来没有任何实质性的影响。因此,合理利用时间和金钱,更好地积累知识和经验,才是我们应该追求的。
结论:
防沉迷网络游戏是我们必须要关注的问题,对于青少年来说尤其重要。想要玩好游戏,我们必须保持理智的态度,不断提醒自己,对游戏进行实质性的防沉迷措施。实际上,这种方式一点也不影响我们的享乐和铺张,相反,它能够使我们更好地理解和感受游戏带给我们的快乐和挑战。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇四
随着互联网技术的飞速发展,网络游戏越来越受到青少年的欢迎,但与此同时,因网络游戏过度沉迷造成家庭纷争、影响学业、身体健康等问题也逐渐突显。因此,“防沉迷网络游戏”政策不断被提出。本文结合个人体验,探讨如何科学防范网络游戏带来的问题。
“防沉迷网络游戏”政策是指在网络游戏中,通过限制玩家游戏时间、控制账号实名认证等方式提醒玩家合理游戏的政策。常见的限制方法包括:未实名认证账号将受到游戏时间限制,14岁以下的玩家每天游戏时间不超过1小时,15-18岁玩家每天游戏时间不超过2小时等。当玩家游戏时间达到限制时,网络游戏系统会强制进行下线以提醒玩家达到一定游戏时间后及时休息。
了解“防沉迷网络游戏”的政策以后,我们还需要具体落实,防止它成为形式主义。作为玩家,我们应该做到:首先,在开启游戏前认真对比个人状态和规定的时间限制,尽量从真实需求出发调整游戏时间,避免超时游戏和耽误学业。其次,在游戏中可以建立小贴士提醒自己定时休息,以便让玩家适度游戏,在享受游戏乐趣之余保护健康身体。
第四段:学校及家庭应该如何防范网络游戏对学生的负面影响?
除了玩家自身的意识,学校和家庭也应该积极防范学生对网络游戏的过度沉迷。学校应当开展相应的安全教育,普及网络游戏科学安全知识,同时加强门禁、实施上网认证等方式规范学生操作。而家庭则应该和孩子进行坦诚的沟通,有意识地引导孩子学习新的知识,还要根据家庭经济和时间情况适当给予压力,使孩子心理承受能力增强。在孩子白天放学后,完成学习作业后,家长也应倡导他们选择一些有益健康的娱乐活动,如户外运动或亲子旅游等。
第五段:总结——健康理性,放眼未来。
从以上讨论来看,“防沉迷网络游戏”政策是为了使青少年能够理性、健康地享受网络游戏带来的文化。在玩家、学校和家庭之间进行科学防范后,网络游戏带来的问题将会大大减少。在享受网络游戏的同时,也应该意识到引导青少年树立健康的娱乐观念,使网络游戏成为他们的一项积极的文化体验,而不是成为影响生活和学习的负面因素。因此,对于网络游戏爱好者来说,制定健康理性的游戏习惯是十分必要的,让我们共同打造健康、和谐的网络游戏环境。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇五
本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在明教授的指导下制作、发放和回收,调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。
样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
二、样本分析。
1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。
2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。
1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。
同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。
1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。
2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。
三、结论与思考。
3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。
4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇六
本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王*-*明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。
样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。
2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。
1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。
2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。
1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2019年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。
2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。
3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。
4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。
1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。
加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇七
在现代社会,网络游戏已经成为一种不可忽视的娱乐方式。与其说它只是一种娱乐形式,不如说它已经与人们的生活紧密相连,甚至影响着人们的思维和行为模式。作为一名长期从事网络游戏的玩家,我深深地感受到了网络游戏所带来的乐趣和感悟。在这篇文章中,我将分享并探讨通过网络游戏所获得的自身成长与心得体会。
网络游戏,虽然被大多数人视为一种消极的娱乐方式,但它却具有许多积极的因素。首先,网络游戏可以提供交流与合作的平台。在游戏中,玩家需要与其他玩家合作完成任务、打怪升级,这是一种高度团队合作的形式。这种合作不仅培养了我的沟通与协作能力,还让我学会了与不同性格的人相处,更加注重团队利益而非个人利益。其次,网络游戏让我学会了面对困难和挑战。在游戏中,很多任务和挑战需要经过反复尝试才能得以解决,这让我树立了勇往直前、不畏困难的心态,使我更加坚强和有决心面对生活中的困难和挑战。
然而,网络游戏的过度沉迷也会带来一些负面影响,这是我深深认识到的。首先,过度沉迷于网络游戏会导致学业和工作的落后。长时间的游戏消耗了我大量的学习和工作时间,使我错过了很多有益的学习和锻炼机会。其次,过度沉迷游戏会影响到人际关系。长时间盯着电脑屏幕,与虚拟世界的朋友交流,而忽视了身边的家人和朋友,使人与人之间的情感疏远。此外,过度沉迷于网络游戏还会对身体健康产生负面影响,长时间的沉迷使我忽视了运动和户外活动,导致身体素质下降。
在认识到这些负面影响后,我开始寻找解决办法来改变自己。首先,我制定了合理的游戏时间。我设定每天只允许自己玩游戏的时间,严格控制在两小时以内,确保充足的时间用于学习、工作和锻炼。其次,我开始重视人际关系,与家人和朋友保持密切联系,并尽量腾出时间和他们进行亲密交流与分享。最重要的是,我培养了其他的爱好,例如阅读、音乐和旅行,优化了闲暇时间的利用,使自己不再过度依赖游戏娱乐。这样一来,我发现自己不仅获取到了更多的知识和经验,而且身心健康也得到了显著提升。
通过网络游戏,在我身上形成了一种学习与成长的态度。网络游戏让我明白了不论是虚拟世界还是现实世界,只有通过努力与团结,才能取得真正的收获。同时,它也让我深刻认识到过度沉迷于游戏会带来的负面影响,提醒了我要合理分配时间和注意控制游戏的使用。在游戏中,我体验到了团队合作、挑战和成就感,这些都是我在现实生活中所追求的。通过对网络游戏的思考和体会,我在成长的道路上迈出了坚实的一步。
总之,通过网络游戏的心得体会,我认识到网络游戏并不只是消极的娱乐方式,它通过团队合作和面对挑战培养了我的自信与勇气,并引导我发现平衡生活与娱乐的重要性。同样,我也清楚意识到过度沉迷于游戏会带来的负面影响,教会了我要合理分配时间和注意控制游戏使用。通过网络游戏的体验与思考,我相信我在面对未来生活中的困难和挑战时,会更加坚定和乐观。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇八
第一段:引言(100字)。
网络游戏如今已经成为许多人生活中不可或缺的一部分,它不仅为人们提供了娱乐的方式,还让我们能够与世界各地的人联系起来。在我多年的网络游戏体验中,我不仅感受到了游戏带给我的乐趣,更收获了许多宝贵的心得体会。在本文中,我将分享我通过网络游戏所得到的体验和心得,希望能给读者带来一些启发和思考。
第二段:团队协作和合作的重要性(200字)。
网络游戏中,特别是多人在线角色扮演游戏(MMORPG),团队协作和合作是取得成功的关键。我在与他人组建团队并共同解决任务的过程中,深刻体会到了团队协作的重要性。一个团队中的每个成员都扮演着不同的角色和职责,只有通过相互合作,才能完成任务并取得胜利。这让我认识到,在现实生活中,团队合作也同样重要,团队中每个成员都应承担起自己的责任,并与其他成员密切合作。
第三段:战胜挑战的决心和毅力(300字)。
网络游戏中,通常存在着各种各样的挑战和困难。为了不断提升自己的实力并战胜这些挑战,我需要付出大量的时间和精力进行游戏中的训练和练级。这个过程让我明白,成功的背后往往是坚定的决心和毅力的支撑。我将这一体验应用到现实生活中,明白只有通过持之以恒的努力,才能克服各种困难和挑战,取得真正的成功。
第四段:沟通技巧的重要性(300字)。
在网络游戏中,与队友的高效沟通是十分关键的。游戏中,我需要和队友实时交流并做出正确的决策,这要求我学会倾听和表达自己的观点。通过游戏中的沟通实践,我不仅提高了我的沟通技巧,还增强了团队合作的能力。我意识到,在现实生活中,良好的沟通技巧同样重要。只有通过与他人进行有效的交流,并能够理解和尊重他人的观点,才能更好地解决问题和达到共同目标。
第五段:游戏和现实生活的平衡(200字)。
网络游戏的魅力往往导致一些玩家过度沉迷其中,忽略了现实生活的重要性。我在游戏中体会到了成功和成就感,但也学会了游戏和现实生活的平衡。游戏仅仅是人生的一部分,我们不能把全部的时间和精力都投入到游戏中。在现实生活中,我们还要充分利用自己的时间,学习和工作,与家人和朋友相处。通过游戏和现实生活的平衡,我们才能更好地享受游戏带来的乐趣,并取得更大的成就。
结尾(100字)。
通过网络游戏,我体会到了团队协作的重要性、战胜挑战的决心和毅力、良好的沟通技巧以及游戏和现实生活的平衡。这些体验对我在现实生活中的工作、学习和人际关系都有很大的帮助。我相信,通过网络游戏,每个人都可以得到自己独特的心得体会,从中受益并成长。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇九
本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王xx教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选景逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。
样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。
2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。
1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。
2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。
1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。
2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。
3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。
4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。
(二)对策分析。
1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。
2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中居强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇十
网络游戏是最近几年流行的一种娱乐方式,不同于其他娱乐方式,它可以让玩家体验到全新的世界观、游戏规则和社交模式。但网络游戏其实可以带来更多的好处,尤其是对于玩家个人的心理健康方面。在我玩网络游戏的过程中,我发现了一些值得总结的经验,将这些经验分享给大家,希望可以帮助到你。
第二段:体验到生活中未曾体验到的事物。
网络游戏中往往有着完全不同的世界观和规则,这一点在很多单机游戏中也有所体现,但在网络游戏中更加明显。在这样的游戏中,玩家可以体验到种种未曾有过的事物,这种“陌生”体验为我们带来了巨大的刺激,调动了我们在平时可能不曾发掘到的思维方式和情感状态,帮助我们抵御压力和忧虑。
第三段:锻炼沟通能力。
网络游戏是一种多人协作互动的游戏方式,这意味着玩家需要与其他玩家协作才能完成任务或者取得胜利。而协作的过程需要玩家彼此之间进行有效的沟通和协商,这显然有利于玩家提高沟通能力。对于那些本来沟通能力就比较弱的人来说,玩网络游戏在一定程度上也有助于弥补个人沟通短板。
第四段:培养领导才能。
在网络游戏中,往往有些玩家经验比较丰富,技能更加熟练。这些玩家会担任团队中的“领袖”,带领其他玩家完成任务或者获得游戏中的胜利。对于加入这样团队的一员,他们可以从中学到很多关于领导才能的经验,比如如何管理好团队中不同能力和经验的成员、如何调配资源等等,这些经验对于个人职业发展也很有借鉴意义。
第五段:结语。
网络游戏给我们带来了很多好处,但是同时也要注意,过度沉迷于游戏中会给我们的身心健康带来负面影响。在玩网络游戏的时候,我们要注意掌握度,不能沉迷。同时,我们也要注意到,游戏只是生活的一部分,生活中还有许多更加重要的事情等着我们去做,我们需要将游戏和生活充分地结合在一起。最后,玩网络游戏要注意文明游戏,在游戏中与他人交流要保持礼貌、尊重,树立好的游戏形象。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇十一
网络游戏作为一种流行的娱乐方式,吸引了亿万玩家的关注。与传统的电子游戏相比,网络游戏具有交互性、社交性和可持续发展性等特点。在长时间的游戏体验中,我逐渐领悟到了游戏背后的一些心得体会。本文将从游戏中的沟通、团队合作、耐心与智慧、时间管理以及挫折与坚持等方面展开,探讨通过网络游戏所获得的心得体会。
首先,网络游戏给玩家提供了与他人进行沟通的机会。在游戏中,玩家可以通过聊天、语音等方式与其他玩家进行互动,共同探索游戏的世界。这种沟通能力的培养对于个人的成长非常重要。通过与他人的交流,我们可以学会倾听、尊重和包容他人的观点,增进彼此之间的理解和友谊。我在游戏中结识了许多志同道合的朋友,他们不仅分享了游戏经验,还给予了我许多生活上的建议与鼓励。
其次,网络游戏需要玩家具备团队合作的能力。在许多游戏中,玩家需要与其他玩家合作才能完成特定任务或击败强大的敌人。这要求玩家们能够相互配合、互相信任以及发挥各自的特长。在与队友的默契配合中,我们懂得了分工合作的重要性,学会了在困难面前鼓励和帮助他人。这些团队合作的经验不仅在游戏中有所收获,也在现实生活中的工作和学习中发挥着积极的作用。
第三,网络游戏教会了我耐心与智慧。在许多游戏中,玩家需要花费大量的时间和精力才能达到自己的目标。有时候,我们可能会碰到各种各样的挑战和困难,需要耐心和坚持不懈地解决。通过游戏,我学会了保持冷静、分析问题的能力,找到解决问题的最佳途径。这种智慧和耐心的锻炼对于我在现实生活中面对各种困难和挫折时,也提供了积极的指导。
第四,网络游戏教给了我时间管理的重要性。对于许多玩家来说,游戏往往是一种过度沉迷的行为。在游戏中,我们可能会忽略了现实生活中的学习、工作和家庭等重要事务。因此,合理安排游戏时间,掌握好平衡是非常重要的。通过反复的调整与权衡,我学会了如何高效利用有限的时间,使游戏与现实生活相互融合,并能够有效地处理各种事务。
最后,网络游戏也让我理解了挫折和坚持的重要性。在游戏中,我们可能会遇到无数次的失败和挫折,但只有坚持不懈,才能最终取得成功。这种精神在现实生活中同样适用。只有面对挫折,我们才能锻炼出勇气和毅力,面对任何困难都能坚持不懈地去追求自己的梦想和目标。
通过网络游戏的心得体会,我深刻认识到了沟通、团队合作、耐心与智慧、时间管理以及挫折与坚持等重要素质对于个人成长的重要性。虽然网络游戏在一定程度上容易让人沉迷,但只要合理利用,它也能成为一种有益的娱乐方式。相信通过我的努力,我将在网络游戏中收获更多宝贵的心得,与其他玩家一起创造更加精彩的游戏世界。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇十二
我们眼下的社会,报告使用的次数愈发增长,要注意报告在写作时具有一定的格式。那么一般报告是怎么写的呢?下面是小编为大家收集的当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
1.1选题背景
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2选题意义
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
4.1研究总体
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。
4.2抽样方法
本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。
4.2.1问卷法
1)问卷设计
使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。
2)问卷发放与回收
问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。
4.2.2访谈法
20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。
网络游戏的利与弊心得体会报告篇十三
近日,中科院研究团队发布了《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告摘要,给了我们一个全新且异常硬核的视角来重新认识我们每天玩的游戏。
中科院自然科学史副研究员王彦雨表示:许多前沿技术之所以不断取得突破,背后都与游戏行业的发展紧密相连,甚至可以说,现在大家熟知的很多数字科技,其实都是游戏“特产”。
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